La prise de la craie
ActivitéChacun a une craie et fait face à son opposant Au signal, le but est de marquer le pied de l'autre avec sa craie Le premier qui marque la chaussur de l'autre a gagné
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Chacun a une craie et fait face à son opposant Au signal, le but est de marquer le pied de l'autre avec sa craie Le premier qui marque la chaussur de l'autre a gagné
Objectif :
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Description :
Vous participez à la mise en place de la bourse de matériel (montage de la salle, mise en place du matériel, ...) et accueillez les bénéficiaires. Avec l'aide des perment-e-s de l'asbl, vous accompagnez les familles en vue d'une répartition équilibrée du matériel afin de garantir à tous et toutes de bénéficier...
Objectif :
Participer au bon déroulement de la journée et à la bonne répartition du matériel en fonction des besoins de chacun. Les bénéficaires de cette bourse au matériel scolaire sont les familles précarisées des quartiers de Forest, Saint-Gilles et des environs.
Description :
Vous participez à la mise en place de la bourse de matériel (montage de la salle, mise en place du matériel, ...) et accueillez les bénéficiaires. Avec l'aide des perment-e-s de l'asbl, vous accompagnez les familles en vue d'une répartition équilibrée du matériel afin de garantir à tous et toutes de bénéficier au mieux de cette aide. Vous ajoutez votre touche au bon déroulement de la journée dans une atmosphère sympathique et chaleureuse !
Attentes des volontaires :
Deux mots d'ordre pour ce projet : serviabilité et sourires ! La patience est aussi un atout car il faut parfois reformuler plusieurs fois ses phrases, le public ne parlant pas toujours bien français.
Accompagnement pédagogique prévu :
Un-e permanent-e de l'asbl est disponible pour venir présenter le projet global de E&C et présenter les différentes actions portées par l'asbl ainsi que leurs enjeux.
Vous avez également l'occasion de rencontrer et d'échanger avec les bénéficiaires tout au long de la journée.
En fonction de la taille de ta section, prévois de vivre certaines étapes en petits groupes, surtout l’étape 4 et 5. Étape 1 : L’arbre de sa famille (10 min) Chaque pionnier et animateur dessine sur une feuille blanche sa famille sous la forme d’un arbre. Il s’agit de représenter les personnes que l’on considère comme sa...
Objectif :
Activité permettant de planifier une veillée qui a du sens pour chacun, qu’importe ses convictions.
Description :
En fonction de la taille de ta section, prévois de vivre certaines étapes en petits groupes, surtout l’étape 4 et 5.
Étape 1 : L’arbre de sa famille (10 min)
Chaque pionnier et animateur dessine sur une feuille blanche sa famille sous la forme d’un arbre. Il s’agit de représenter les personnes que l’on considère comme sa famille, qu’importent les liens du sang.
Étape 2 : Cartes géographiques (5 min)
En fonction de la réalité de ta section, mets à disposition des cartes géographiques avec des échelles différentes (ville, Belgique, Europe, monde entier). Ceux qui le souhaitent peuvent en choisir une et pointer par une croix l’ensemble des endroits où les membres de sa famille habitent.
Étape 3 : Présenter sa famille (20 min)
À tour de rôle, chacun présente sa famille et éventuellement sa carte. Parler de sa famille est un sujet très personnel : les scouts ne partagent que ce qu’ils veulent. Rien ne les oblige à se dévoiler.
Étape 4 : Moment de partage (20 min)
Propose ensuite un moment d’échange sur leur manière de fêter Noël ou un autre évènement familial qui a de l’importance pour eux :
Prépare des flipcharts avec les différentes questions et propose aux éclaireurs de les compléter librement. Ensuite, passez en revue flipchart par flipchart.
Étape 5 : Quelles priorités ? (15 min)
Les participants identifient parmi toutes ces belles idées celles qu’ils souhaitent retenir pour organiser leur veillée.
Pour faire des choix, tu peux par exemple utiliser une des deux techniques suivantes :
A toi de jouer maintenant pour planifier la veillée selon les envies de tes pionniers !
En fonction de la taille de ta section, prévois de vivre certaines étapes en petits groupes, surtout les étapes 4 et 5. Préambule (5 min) Commence cette activité en annonçant l’objectif du moment aux éclaireurs : Étape 1 : L’arbre de sa famille (10 min) Chaque louveteau et animateur dessine sur une feuille blanche sa...
Objectif :
Activité permettant de planifier une veillée qui a du sens pour chacun, qu’importe ses convictions.
Description :
En fonction de la taille de ta section, prévois de vivre certaines étapes en petits groupes, surtout les étapes 4 et 5.
Préambule (5 min)
Commence cette activité en annonçant l’objectif du moment aux éclaireurs :
Étape 1 : L’arbre de sa famille (10 min)
Chaque louveteau et animateur dessine sur une feuille blanche sa famille sous la forme d’un arbre. Il s’agit de représenter les personnes que l’on considère comme sa famille, qu’importent les liens du sang.
Étape 2 : Cartes géographiques (5 min)
En fonction de la réalité de ta section, mets à disposition des cartes géographiques avec des échelles différentes (ville, Belgique, Europe, monde entier). Ceux qui le souhaitent peuvent en choisir une et pointer par une croix l’ensemble des endroits où les membres de sa famille habitent.
Étape 3 : Présenter sa famille (20 min)
À tour de rôle, chacun présente sa famille et éventuellement sa carte. Parler de sa famille est un sujet très personnel : les scouts ne partagent que ce qu’ils veulent. Rien ne les oblige à se dévoiler.
Étape 4 : Moment de partage (30 min)
Propose ensuite un moment d’échange sur leur manière de fêter Noël ou un autre évènement familial qui a de l’importance pour eux :
Note les éléments clés sur un flipchart. Rythme la discussion en ne laissant pas un participant s’étendre pendant trop longtemps dans ses explications.
Étape 5 : Quelles priorités ? (15 min)
Les louveteaux identifient parmi toutes ces belles idées celles qu’ils souhaitent retenir pour organiser leur veillée.
Pour faire des choix, tu peux par exemple utiliser une des deux techniques suivantes :
A toi de jouer maintenant pour planifier la veillée selon les envies de tes louveteaux.
Chaque participant dessine un blason comprenant 6 sections. Dans chaque section de ce blason, il dessine une image, une illustration ou un symbole répondant à § questions parmi les suviantes : Quelle est la plus grande réussite de ma vie ? Quelle est ma plus grande qualité ? Quel geste posera la personne qui voudra me rendre heureux...
Objectif :
But : Clarifier son système de valeurs : "quel est le but de la vie ? Qu’est-ce qui oriente nos actes ?"
Description :
Chaque participant dessine un blason comprenant 6 sections.
Dans chaque section de ce blason, il dessine une image, une illustration ou un symbole répondant à § questions parmi les suviantes :
Pour rappel, il faut répondre aux questions par un dessin, non par des mots !
Conseils pour débriefer cette activité :
L’animateur peut inviter les participants, s’ils le désirent, à échanger et discuter de leurs armoiries personnelles. Ils expliquent leurs dessins, leurs illustrations, leurs symboles en se réservant le droit de ne révéler que ce qu’ils désirent. Ils peuvent également ouvrir une galerie d’art. Cette activité n’a pas nécessairement besoin d’un débriefing car elle est très personnelle et certains ne désirent peut-être pas partager leurs questions existentielles.
Les baladins commencent une simple veillée. Ils chantent "les Petits Potes", "la Bataille de Reichauffen" et "Aram-Sam-Sam". Le médecin arrive... Soudainement en pleine chanson, un médecin venu de nulle part surgit. Celui-ci demande en quelle année il se trouve. Il explique aux baladins qu'il est un professeur qui a réussi à...
Objectif :
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Description :
Les baladins commencent une simple veillée. Ils chantent "les Petits Potes", "la Bataille de Reichauffen" et "Aram-Sam-Sam".
Le médecin arrive... Soudainement en pleine chanson, un médecin venu de nulle part surgit. Celui-ci demande en quelle année il se trouve. Il explique aux baladins qu'il est un professeur qui a réussi à créer une machine à voyager dans le temps. Il est venu demander de l'aide aux baladins. Son monde en 2050, notre futur, est en danger et il demande aux baladins leur aide. Malheureusement Souriskevitch, son fidèle mécano (un peu benêt...) lui apprend que sa machine est abîmée et qu'il faut la réparer avant de partir à travers l'espace-temps. Parallèlement, le docteur demandera aux baladins s'ils sont des gens intègres.
Les activités
1. Réparer le radiateur de la machine: Les baladins doivent amener dans la machine de l'eau pour refroidir le convecteur spatio-temporel. Il faut néanmoins l'amener en quantités précises (une cuillère à soupe). Les baladins doivent montrer qu'il sont capable de rapporter de l'eau à tout moment.
2. Repas: Le médecin donne un KIM-goût pas très bon aux baladins afin de leur expliquer que cette nourriture du futur à été créée parce que les enfants ne mangeaient plus proprement à table...
3. Les cartes mères : Le mécano explique que trois cartes magnétiques (cartes d'un jeu de carte) ont disparues lors de l'atterrissage. Les baladins doivent les retrouver et les ramener en soufflant dessus afin de ne pas les abîmer avec leurs doigts graisseux. L'équipe qui arrive à rendre la carte le plus rapidement au mécano remporte la partie.
4. Les dortoirs : Pour éviter que ce soit l'anarchie dans les dortoirs, comme ça l'est en 2050, le médecin demande de faire un roi du silence afin de voir si les baladins sont capable de respecter le sommeil des autres.
5. Remplir les réservoirs d'oxygène : Le mécano demande aux baladins s'ils sont capable de remplir au maximum les réservoirs d'oxygène (ballons). Le baladin qui aura le plus gros ballon sans qu'il n'explose remportera la partie.
6. L'obéissance : Le médecin demande aux baladins s'il sont capable d'obéir et d'écouter. Pour ce faire, il demande aux baladins de danser tant que la musique est en marche. Dès qu'elle s'arrête, les baladins doivent également s'arrêter. Les baladins qui ne sont pas arrêtés sont éliminés du jeu. Le baladin restant remporte la partie.
7. Les rivets-Pop: Les baladins doivent ramener chez le mécano avec les dents les boulons qui sont tombés dans la bassine le plus vite possible.
Ce jeu est tout simple, c'est un jugement mignature! Pour commencer, on attribu les rôles: -Un juge -Deux avocats -Un coupable présumé -Une victime (si le nbre de participant le permet:) -un ou plusieurs jurés -un ou plusieurs témoins. Tout ce déroule comme dans un vrai procès (en simplifié évidemment!): Les avocats interroge leur client...
Objectif :
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Description :
Ce jeu est tout simple, c'est un jugement mignature! Pour commencer, on attribu les rôles: -Un juge -Deux avocats -Un coupable présumé -Une victime (si le nbre de participant le permet:) -un ou plusieurs jurés -un ou plusieurs témoins. Tout ce déroule comme dans un vrai procès (en simplifié évidemment!): Les avocats interroge leur client puis celui de leur confrère. La victime fournit des preuve de la culpabilité du coupable Le coupable se défend tant bien que mal Les avocats demande par exemple, des alibis, des preuves concrètes, des pièces à conviction... Le juge anime le procès, il ordonne aux avocats d'interroger leur client ou un témoin,il fait taire les bavards... Dès la fin des interrogatoires, l'avocat de la victime fait part au juge des demandes de réparation de son client ( ex pension alimentaire, domicile, ...) Le juge et les jurés se retirent et ensemble ils décident si le coupable est coupable ou non et si oui, ils décident des sanctions à appliquer. Après la délibération, le juge annonce à tous sa décision ! Il est bien de prévoir du temps avant le procès pour que les avocats et leur client mettent en commun une tactique pour faire accuser le coupable ou donner tort à la victime !
Deux concurrents se font face, à cloche-pied et les bras croisés. Le but est d'arriver à déséquilibrer l'adversaire en le poussant bras contre bras, tout en sautillant sur l'unique pied disponible. Attention cependant à ne pas perdre soi-même l'équilibre lors d'une attaque trop audacieuse !
Objectif :
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Description :
Deux concurrents se font face, à cloche-pied et les bras croisés. Le but est d'arriver à déséquilibrer l'adversaire en le poussant bras contre bras, tout en sautillant sur l'unique pied disponible. Attention cependant à ne pas perdre soi-même l'équilibre lors d'une attaque trop audacieuse !
Le sténopé est une boîte qui va servir à faire des images photographiques. 1. Prends une boîte à chaussures, à sucette, boite de poudre à lessiver,... rendue parfaitement étanche à la lumière grâce à du papier noir, du papier alu peint en noir du tape noir,... 2. Perces l'avant de la boîte avec une...
Objectif :
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Description :
Le sténopé est une boîte qui va servir à faire des images photographiques.
1. Prends une boîte à chaussures, à sucette, boite de poudre à lessiver,... rendue parfaitement étanche à la lumière grâce à du papier noir, du papier alu peint en noir du tape noir,...
2. Perces l'avant de la boîte avec une aiguille à coudre (pour plus de facilité, fais un trou assez grand, recouvres-le de papier alu et troue l'alu).
3. A l'opposé du trou, place du papier photo sensible à la lumière. Attention, le trou doit être occulté jusqu'à l'endroit où tu osuhaites prendre la photo.
4. Mets la boîte là où tu veux prendre la photo et libère le trou. A priori, voici le timing (mais faire des tests est toujours plus sur) : par grand soleil, de 10 à 15 secondes ; si le ciel est relativement dégagé, 30 sec. à 1 min. ; par ciel fort couvert, de 3 à 5 minutes ; à la tombée du jour, de 15 à 30 minutes.
Les rayons lumineux qui traversent le trou vont ainsi former une image qui sera enregistrée sur le papier photo. Celle-ci sera inversée de haut en bas et de gauche à droite.
5. Développe la photo. Evidement, le développement se fait dans la chambre noire. Procédé :
5.1 Révélateur: suivre le mode d'emploi pour la dilution; plonger le papier pendant 1 minutes 30 en remuant légérement le bac, cela développe la photo.
5.2 Bain d'arrêt : laisser rincer 30 secondes dans de l'eau clair.
5.3 Fixateur : suivre le mode d'emploi pour la dilution, laisser fixer 1 minute
5.4 Rinçage: laisser rincer les épreuves finales pendant 1 heure en laissant couler un filet d'eau dans le bac.
6. La photo est prête.
Tu souhaites transformer ton animation, un évènement ou encore le camp ? Il est important de mener la réflexion avec les personnes concernées (par exemple avec les scouts s'il s'agit du camp). Voici un outil pour te permettre de mettre en lumière, avec le groupe, des idées à creuser en direction du changement escompté. Étape...
Tu souhaites transformer ton animation, un évènement ou encore le camp ? Il est important de mener la réflexion avec les personnes concernées (par exemple avec les scouts s'il s'agit du camp).
Voici un outil pour te permettre de mettre en lumière, avec le groupe, des idées à creuser en direction du changement escompté.
Étape 0
Au préalable, trace sur le sol une étoile à six branches, de trois ou quatre mètres de diamètre, et colle l'un des six titres à chaque pointe.
Étape 1
Rappelle aux éclaireurs ou aux pionniers quelle destination elles et ils ont choisie (exemple : varier les types de veillées au camp).
Présente-leur l’étoile et les six pôles qui la composent.
Distribue au moins cinq Post-its à chaque scout-e : chacun-e y note ce qui, à son sens, pourrait aider à rejoindre la destination puis pose son Post-it sur la pointe ad hoc. Les cinq axes pour la réflexion individuelle sont ce qu’il faudrait :
Étape 2
En grand groupe, validez le contenu de chaque pointe de l'étoile en suivant cette démarche :
Étape 3
Enfin, organisez ensemble la mise en œuvre des changements sur lesquels vous voulez travailler en :
L’idée de faire quelque chose pour les réfugiés te trotte dans la tête depuis quelque temps ? Tu voudrais pouvoir accueillir un ou plusieurs jeunes dans ton unité ou ta section ? Mais tu te sens perdu dans la masse d’informations et les initiatives citoyennes qui émergent un peu partout ? Si ta section ou ton unité envisage de se...
L’idée de faire quelque chose pour les réfugiés te trotte dans la tête depuis quelque temps ? Tu voudrais pouvoir accueillir un ou plusieurs jeunes dans ton unité ou ta section ? Mais tu te sens perdu dans la masse d’informations et les initiatives citoyennes qui émergent un peu partout ? Si ta section ou ton unité envisage de se lancer dans cette belle aventure, voici une série de pistes d’actions que tu peux réaliser.
Clique sur les liens Facebook du PDF pour accéder aux pages.
TéléchargerNombre de joueurs : 5 à 10 (en action) Règles : La féroce tribu des Gicalas vient de faire prisonniers d'infortunés voyageurs égarés. Un des guerriers a eu pitié des prisonniers et, pour leur garder la vie sauve, il leur a enseigné le code de politesse en vigueur dans la tribu. C'est à dire : lorqu'ils seront en présence...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs : 5 à 10 (en action)
Règles : La féroce tribu des Gicalas vient de faire prisonniers d'infortunés voyageurs égarés. Un des guerriers a eu pitié des prisonniers et, pour leur garder la vie sauve, il leur a enseigné le code de politesse en vigueur dans la tribu. C'est à dire : lorqu'ils seront en présence du Grand Sachem, suivant que celui-ci leur présentera tel ou tel emblème de couleur, ils devront agir de telle ou telle façon. On explique donc aux "prisonniers" que, par exemple : bleu signifie : s'agenouiller, jaune : tourner sur soi-même comme une toupie, rouge : se mettre debout, vert : se prosterner le front contre terre, etc., etc., suivant l'imagination du meneur de jeu. Jouer ensuite la scène avec beaucoup de décorum. Chaque fois qu'un joueur se trompe, il perd un point. Lorsqu'il a perdu 5 points, il passe au "supplice" (c'est à dire qu'il a un gage à faire).
DEROULEMENT : 4 équipes Les villageois doivent attraper les marchands pour avoir des pieux (= argent) tout en protégeant leur village contre les vampires. 5 marchands ==> Quand ils sont touchés, ils doivent donner 1 pieu (ou +). ==> Ils peuvent aussi troquer des pieux contre des objets plus efficaces. - 10 pieux = eau bénite - 5 pieux = 1 baton...
Objectif :
Dévampiriser tous les chefs en leur attachant une gousse d'ail
Description :
DEROULEMENT :
4 équipes
Les villageois doivent attraper les marchands pour avoir des pieux (= argent) tout en protégeant leur village contre les vampires.
5 marchands
==> Quand ils sont touchés, ils doivent donner 1 pieu (ou +).
==> Ils peuvent aussi troquer des pieux contre des objets plus efficaces.
- 10 pieux = eau bénite
- 5 pieux = 1 baton (2 batons + 1 corde = crusifix)
- 5 pieux = 1 corde
- pieux = ail (à marchander en fonction de la durée)
3 vampires
==> Ils doivent poursuivre les villageois et les toucher pour leur voler 1 pieu.
==> Ils ne peuvent rien prendre si le villageois est en possession d’un crusifix.
3 vampires + dangereux
==> Ils poursuivent les villageois et les vampirisent.
==> Ils doivent être touchés 3x avant de devenir vampire.
1. Visage blanc
2. Yeux noir
3. Trace de sang sous la bouche
==> Ils peuvent être sauvés s’ils possèdent de l’eau bénite
(utilisable qu’une seule fois car ils doivent se la verser dessus).
GAGNANTS :
Les gagnants seront l’équipe qui aura dévampiriser le plus d'animateurs.
VARIANTE :
Mettre les gousses d’ail en couleur et une fois que sa couleur est accrochée au vampire, il ne peux plus toucher quelqu’un de cette équipe-là mais il pourra continuer à toucher les autres équipes.
Prends une longue corde et fais un nœud tous les mètres. Il doit y avoir un nœud pour chaque scout. Pose la corde au sol et demande aux scouts de s'installer pour qu'il y ait une personne en face de chaque nœud. Chaque scout doit défaire son nœud sur la corde sans que celle-ci ne touche le sol.
Objectif :
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Description :
Prends une longue corde et fais un nœud tous les mètres. Il doit y avoir un nœud pour chaque scout.
Pose la corde au sol et demande aux scouts de s'installer pour qu'il y ait une personne en face de chaque nœud.
Chaque scout doit défaire son nœud sur la corde sans que celle-ci ne touche le sol.
Guirlande en escaliers : 1. Couper de longues bandes de papier de la même taille et de différentes couleurs. 2. Coller les bandes d’une même couleur les unes à la suite de l’autre pour faire de longues bandes de papier. 3. Superposer et croiser 2 longues bandes de papier à leurs extrémités (pour former un L). 4. Les croiser...
Objectif :
Réaliser différentes sortes de guirlandes.
Description :
Guirlande en escaliers :
1. Couper de longues bandes de papier de la même taille et de différentes couleurs.
2. Coller les bandes d’une même couleur les unes à la suite de l’autre pour faire de longues bandes de papier.
3. Superposer et croiser 2 longues bandes de papier à leurs extrémités (pour former un L).
4. Les croiser dans un sens et puis dans l’autre.
5. Coller les extrémités de la guirlande.
Guirlande en anneaux :
1. Découper des bandes de papier de couleurs différentes.
2. Coller ou agrafer (c’est plus facile et ça tient mieux) les 2 extrémités d’une bande.
3. Glisser une autre bande de papier dans ce premier anneau et en coller ou agrafer les extrémités.
4. Continuer ainsi jusqu’à obtenir une guirlande de la longueur désirée.
Guirlandes à formes :
1. Plier une bande de papier assez large (10 cm) plusieurs fois sur elle même en accordéon. Au besoin, coller plusieurs bandes de papier les unes à la suite de l’autre.
2. Dessiner une forme, un personnage,… sur la première face de l’accordéon en veillant à ce que le dessin prenne toute la largeur de la face à certains endroits (min 1 cm).
3. Découper le dessin à travers tout l’accordéon.
4. Déplier l’accordéon pour découvrir la guirlande.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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