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LE MESSAGE DES MARTIENS
ActivitéThème: Des martiens ont survolé la région à bord de leurs soucoupes volantes. Ils en ont profité pour lancer par les hublots des messages d'amitié aux Terriens (ces messages sont évidemment rédigés en écriture martienne). Malheureusement, chaque message a été déchiré en 2 par le vent. Terrain:...
LE MESSAGE DES MARTIENS
ActivitéObjectif :
/
Description :
Thème:
Des martiens ont survolé la région à bord de leurs soucoupes volantes. Ils en ont profité pour lancer par les hublots des messages d'amitié aux Terriens (ces messages sont évidemment rédigés en écriture martienne). Malheureusement, chaque message a été déchiré en 2 par le vent.
Terrain:
Assez vaste.
Nombre de joueurs:
Plusieurs équipes rivales.
But: Les joueurs récoltent le plus grand nombre possible de morceaux de papier constituant la moitié d'un message. Il faut reconstituer évidemment le maximum de messages dans un temps limité.
Règles: .
On a répandu des papiers un peu partout (dimensions d'un message complet: 10 X 5 cm, en papier fort) dans l'aire de jeu. De cette façon, le jeu se relance continuellement. . Groupés en équipes, les joueurs reconstituent les messages en assemblant les morceaux qui se complètent. (les messages sont coupés en 2 par un trait droit). . Lorsqu'une équipe possède des morceaux dépareillés, elle peut se rendre à l'observatoire de recherches scientifiques où se trouvent, dès le début du jeu, 10 morceaux de messages découverts par les chercheurs de l'observatoire. Ces morceaux sont retournés et un délégué de l'équipe peut échanger 1 ou plusieurs de ses morceaux dépareillés contre une ou plusieurs moitiés se trouvant à l'observatoire, étalées sur une table. . Il est interdit de faire des échanges entre équipes, directement. .
L'équipe qui a reconstitué le plus de message est gagnante.
Cuisine de produits de saison
BibliothèquePrivilégier l'utilisation de produits de saison lors de nos camps et week-ends. Réaliser une soupe au potiron.
Cuisine de produits de saison
BibliothèquePrivilégier l'utilisation de produits de saison lors de nos camps et week-ends. Réaliser une soupe au potiron.
TéléchargerBougeoirs en plâtre
Activité1) Faire un cylindre ouvert aux extrémités d'une dizaine de centimètres de diamètre et de plus ou moins 20cm de haut à l'aide de treillis de poule. 2) Avec une pince coupante, couper une forme sur une extrémité du cylindre (des vagues, des pointes, des demi-cercles,...) et couper des petits carrés dans le treillis pour faire des...
Bougeoirs en plâtre
ActivitéObjectif :
Fabriquer des bougeoirs avec des bandes de plâtre.
Description :
1) Faire un cylindre ouvert aux extrémités d'une dizaine de centimètres de diamètre et de plus ou moins 20cm de haut à l'aide de treillis de poule.
2) Avec une pince coupante, couper une forme sur une extrémité du cylindre (des vagues, des pointes, des demi-cercles,...) et couper des petits carrés dans le treillis pour faire des trous par où passera la lumière.
3) Humidifier les bandes de plâtre et les appliquer à l'intérieur et à l'extérieur du cilyndre. Attention à suivre les formes et ne pas boucher les trous faits avec les pinces. Autour des trous, on peut mettre des petites cordes qui les entoureront ainsi ca donnera du volume aux petits trous.
4) Laisser sècher.
5) Peindre !
LE CAVALIER NOIR
ActivitéTHEME: Un cavalier mystérieux parcourt la région. C'est un homme tout de noir vêtu dont l'activité est bénéfique puisqu'il a, paraît-il, sauvé la vie de plusieurs personnes. TERRAIN: Boisé, campagne, très étendu. NOMBRE DE JOUEURS: de 10 à 20 formant un seul groupe. BUT: retrouver le Cavalier Noir...
LE CAVALIER NOIR
ActivitéObjectif :
/
Description :
THEME: Un cavalier mystérieux parcourt la région. C'est un homme tout de noir vêtu dont l'activité est bénéfique puisqu'il a, paraît-il, sauvé la vie de plusieurs personnes.
TERRAIN: Boisé, campagne, très étendu.
NOMBRE DE JOUEURS: de 10 à 20 formant un seul groupe.
BUT: retrouver le Cavalier Noir pour le remercier de son action favorable.
REGLES: Le groupe suit une piste faite de traces laissées par le cheval (empreintes de fer à cheval obtenues grâce à un vieux fer à cheval fixé sous un gros bâton) Arrivés à un certain endroit, on rencontre un paysan animateur déguisé qui affirme que le cavalier noir a laissé son cheval épuisé et qu'il poursuit sa route à pied. En effet, on aperçoit des bouts de tissu noir, qui proviennent du manteau du cavalier. Hélas, le cavalier noir est blessé. Il abandonne sa cape et continue, en perdant beaucoup de sang par des blessures faites au cours d'une chute. C'est encore un autre paysan qui annonce la nouvelle... de fait on voit des gouttes de sang sur le sol. Plus loin, on se trouve nez à nez avec une brave femme qui a soigné le cavalier noir. Elle lui a fait un pansement improvisé mais il est mal en point. Par où aller ? Soudain, on entend un appel lointain : c'est l'olifan du cavalier noir qui appelle au secours. Il faut lui porter toute l'aide nécessaire. On se dirige au son... De temps en temps, l'appel retentit. Finalement, tout le groupe est réuni autour du Cavalier Noir qui sera ramené au camp et dignement fêté.
Pour que le groupe trouve le cavalier noir, les animateurs disposent des indices à déchiffrer tout au long du parcours.
Appréhender l'incertitude
ActivitéEn amont Deux options : Les animateurs identifient, au préalable, le ou les différents sujets qui pourraient amener de l’incertitude chez les participants. Cela peut être un fait d’actualité (pandémie, attentats, crise économique…) ou lors d’une période de vie qui annonce de grands changements (à la fin...
Appréhender l'incertitude
ActivitéObjectif :
/
Description :
En amont
Deux options :
- Les animateurs identifient, au préalable, le ou les différents sujets qui pourraient amener de l’incertitude chez les participants. Cela peut être un fait d’actualité (pandémie, attentats, crise économique…) ou lors d’une période de vie qui annonce de grands changements (à la fin de ses années d’animation ou de ses études…).
- En début d’animation, les animateurs demandent aux participants de noter sur un bout de papier les éléments incertains qui font partie de leur vie à cet instant. Ce sont ces éléments qui guideront la réflexion au cours de cette animation.
L’idéal est de disposer d’un local pour les moments en grand groupe et de différents espaces pour les temps en petits groupes.
Étape 1 : Explication de l’activité (10 minutes)
L’animateur explique que l’objectif de cette animation est de les outiller au mieux pour gérer l’inconfort qu’ils peuvent ressentir devant une incertitude. Cette faculté de tolérance à l’incertitude varie fortement d’une personne à l’autre. Toutefois, plusieurs études ont démontré que des actions peuvent être entreprises pour nous aider à mieux gérer l’incertitude dans notre vie, et plus spécialement dans une période délicate. Pour cela, Jan Ardui (coach et enseignant en PNL) a développé un concept présenté sous forme de trois clés qui se découvrent successivement.
Ensuite, l’animateur présente le ou les sujets identifiés en amont ou demande aux participants de noter les éléments incertains dans leur vie actuellement. Les participants sont alors invités à se regrouper en petits groupes (de maximum 6 personnes) selon la thématique qui leur parle le plus (option 1) ou de manière aléatoire (option 2).
Étape 2 : Regarder l’incertitude en face (30 minutes)
2.1. Découvrir la première clé (grand groupe)
L’animateur propose aux participants de découvrir le nom de la première clé en jouant au pendu : REGARDER L’INCERTITUDE EN FACE.
Une fois le concept trouvé, l’animateur explique qu’il ne faut pas ignorer cette incertitude : l’éluder, la nier ou la fuir ne règlera pas le problème. Cela semble être un conseil facile et pourtant… Accepter cette incertitude nous confronte à nos doutes, les instabilités et toutes les émotions qui vont avec. Se permettre de regarder en face les différentes composantes de cette incertitude est la première clé.
Ensuite, chaque animateur emmène son groupe dans une autre salle/espace.
2.2. Analyser la situation incertaine (petit groupe)
L’animateur invite chaque participant à prendre une dizaine de minutes pour analyser, chacun pour soi, ce qui est incertain au regard du sujet choisi, à court, moyen ou même plus long terme.
- Qu’est-ce qui est certain ? Ce sur quoi je peux m’appuyer ?
- Quels sont les éléments incertains ?
- A quel point ces éléments incertains peuvent avoir un impact sur ma vie ? Mon bienêtre ? Et celui des autres ?
Les participants notent leurs principales réflexions sur une feuille qu’ils complèteront au fil de cette animation (annexe 2.1.). Chaque personne fait cela pour elle-même, il n’y a pas lieu de partager ses réponses.
2.3. Repérer ses sensations et son sentiment (petit groupe)
Pour identifier le sentiment et ensuite traduire l’émotion sous-jacente, il est essentiel de permettre à chacun-e de s’arrêter pour écouter son ressenti physique. Pour cela, l’animateur demande aux participants de fermer les yeux et d’inspirer-expirer quelque fois profondément par le nez. Tout en réfléchissant à cette situation incertaine, ils identifient les parties de leurs corps qui se manifestent. Quels sont les endroits les plus tendus ou qui causent de la douleur ? Comment est la respiration ? On peut ressentir une sensation de lourdeur ou de légèreté… On peut avoir des frissons ou des bouffées de chaleurs…
Au bout de quelques minutes, les participants ouvrent les yeux et choisissent le sentiment qui leur convient le mieux à cet instant. Pour cela, une liste (annexe 2.2. ou les cartes sentiments) est affichée ou projetée dans le local. Chaque participant écrit son sentiment sur sa feuille (annexe 2.1.).
2.4. Découvrir l'émotion (petit groupe)
Ensuite, l’animateur projette ou affiche les quatre émotions fondamentales ainsi que les sentiments qui s’y rapportent (annexe 2.3.). En recherchant leur sentiment dans les listes, ils découvrent à quelle émotion il s’y rapporte. Sur leur feuille, ils dessinent l’émoji correspondant à côté de leur sentiment.
2.5. Retour en grand groupe
Les différents groupes se rassemblent dans la salle principale. Quatre feuilles sont disposées au sol, chacune avec un emoji qui représente une émotion (annexe 2.4.). Les participants se placent près de la feuille qui leur correspond. Ceux qui le souhaitent peuvent s’exprimer.
Étape 3 : Être connecté avec ses besoins et ses valeurs (35 minutes)
3.1. Découvrir la deuxième clé (grand groupe)
Avant que chaque petit groupe rejoigne son espace, l’animateur propose de découvrir la deuxième clé. Il explique que celle-ci se base sur deux éléments fondamentaux et que pour les découvrir, il va lire une liste de mots :
- Pour deviner le mot « besoins » : tranquillité, équilibre, coopération, harmonie, respect, créativité, justice, reconnaissance, amitié… (Si le groupe ne trouve pas, lister les besoins primaires : se nourrir, dormir, respirer…)
- Pour deviner le mot « valeurs » : accueil, confiance, curiosité, engagement, épanouissement, équité, optimisme, respect, solidarité… (Si le groupe ne trouve pas, préciser que ce sont des éléments qui sont présents dans la Loi scoute.)
L’animateur explique donc que se poser la question “Qu’est-ce qui est important pour moi et de quoi ai-je besoin pour me sentir bien ?” sera la deuxième clé pour mieux gérer l’incertitude. Il est primordial de se rapprocher de ce qui est important pour soi, de se connecter avec ses valeurs profondes et d’identifier ce qui nous permet de nous sentir bien avec nous-mêmes.
3.2. Définir le besoin (petit groupe)
L’animateur propose aux participants de se rappeler l’émotion identifiée précédemment. Que celle-ci soit positive ou négative, elle est liée à un besoin qui est satisfait ou non. Les participants vont donc choisir leur besoin principal qui est comblé ou non. Pour cela, une liste (annexe 2.5. ou cartes des besoins) est projetée ou affichée dans le local.
3.3. Identifier les valeurs (petit groupe)
Les participants réalisent, individuellement, ce test élaboré par le Professeur Schwart, auteur du modèle des valeurs universelles, et son équipe :
http://www.psychomedia.qc.ca/tests/questionnaire-des-valeurs-par-portraits-revise
Chaque participant inscrit sur sa feuille de route le top 3 des valeurs qui sont les plus importantes pour lui. Ceux qui le souhaitent peuvent les partager à l’ensemble du groupe, cet échange peut d’ailleurs donner lieu à de très chouettes découvertes des uns et des autres.
Il est par contre déconseillé d’essayer de hiérarchiser ces valeurs, aucune ne peut prévaloir sur une autre et un tel classement ne pourra jamais être objectif puisque les concepts que l’on met derrière chaque valeur sont liés au vécu de chaque individu (et que ceux-ci sont amenés à évoluer au fil du temps et selon le contexte).
Étape 4 : Créer des choix alignés (20 minutes)
3.1. Découvrir la troisième clé (grand groupe)
De retour dans la grande salle, l’animateur propose de découvrir la troisième clé. Pour cela, les participants vont chercher 20 papiers cachés au préalable dans le local, sur chacun de ceux-ci est inscrit une lettre : CREER DES CHOIX ALIGNES. A eux de remettre les lettres dans l’ordre pour découvrir la troisième clé (pour simplifier cette étape, écrivez les lettres de chaque mot dans une couleur différente).
L’animateur explique que lorsqu’on se trouve dans une période d’incertitude, on a parfois l’impression de ne plus avoir de choix. On se sent victime des circonstances du contexte. Pourtant, malgré cette impression de ne plus avoir de choix, il est très important, au contraire, de se créer des choix, pour soi, pour continuer.
3.2. Déterminer trois actions (grand groupe)
Chaque participant est invité à déterminer trois actions en accord avec les besoins et les valeurs déterminées au préalable et à les inscrire sur sa feuille de route.
Il vaut mieux ne pas obliger les participants à partager le fruit de leurs réflexions, celui-ci peut en
effet se traduire par un choix d’actions très personnelles voire intimes.
Étape 5 : Retour sur l’activité (5 minutes)
Pour clôturer cette activité, chaque participant est invité à partager son état d’esprit suite à cette animation.
Infos pour l’animateur
Le modèle des valeurs universelles développées par le Professeur Schwart est celui que nous avons suivi pour réaliser l’enquête sur la Charte de notre fédération. Son but était d’identifier les valeurs majoritairement portées par les animateurs de notre fédération en vue de redéfinir l’identité de notre fédération. L’enquête a été réalisée en collaboration avec l’UCL.
1000 bornes
ActivitéORGANISATION : - Former des équipes de +/- 6 et donner un carnet de bord à chaque équipe. - Répartir les différentes cartes entre les animateurs (ATTENTION aucun animateur n’a la réparation correspondant à une de ses pannes) BUT : Acquérir le plus de kilomètre possible sur le carnet de bord ou la première équipe...
1000 bornes
ActivitéObjectif :
/
Description :
ORGANISATION : - Former des équipes de +/- 6 et donner un carnet de bord à chaque équipe. - Répartir les différentes cartes entre les animateurs (ATTENTION aucun animateur n’a la réparation correspondant à une de ses pannes)
BUT : Acquérir le plus de kilomètre possible sur le carnet de bord ou la première équipe à avoir 1000 Km est la gagnante.
COMMENT ACQUERIR LES KM : Une équipe arrive devant un animateur (qui a ses cartes Km et pannes étalée devant lui), elle tire une carte au choix : - Si carte Km, l’équipe passe une épreuve et a droit aux Km si elle la réussi. L’animateur note alors ces Km sur le carnet de bord de l’équipe et signe. - Si carte panne, l’animateur la note sur le carnet de bord et signe. L’équipe doit alors trouver l’animateur qui a, dans sa poche, la carte réparation correspondant à leur panne. Ensuite, elle passe une épreuve quand elle a réussi, l’animateur « annule » la panne sur le carnet de bord et signe.
Bracelets creux à remplir
ActivitéDans cet atelier, nous allons réaliser des bracelets nous-mêmes grâce à de petits tuyaux creux. Il suffit de découper des morceaux de tuyaux de la taille du poignet (un peu plus large pour pouvoir l'enlever). À l'intérieur du tube, faire entrer les objets que l'on a envie de voire, laine, perles, ... Pour plus de facilité pour faire...
Bracelets creux à remplir
ActivitéObjectif :
Réaliser des bracelets.
Description :
Dans cet atelier, nous allons réaliser des bracelets nous-mêmes grâce à de petits tuyaux creux. Il suffit de découper des morceaux de tuyaux de la taille du poignet (un peu plus large pour pouvoir l'enlever). À l'intérieur du tube, faire entrer les objets que l'on a envie de voire, laine, perles, ... Pour plus de facilité pour faire entrer les matériaux jusqu'au fond du bracelet, on peut utiliser des aiguilles à tricoter. Afin de refermer le bracelet, insérez une cheville de bois, de plastique qui servira de trait d'union entre les deux extrémités.
Plaisir des sens
ActivitéJeu nocturne basé sur la confiance... Mettre les scouts par paires et les envoyer sur un parcours à la bougie (chauffe plat dans de bocaux) à intervalles réguliers. Subtilité, l'un des deux à les yeux bandés et ignore qui est son guide. Le parcours est parsemé d'épreuves sur les sens (odorat, gout, ...) auquel participe le scout "aveugle"....
Plaisir des sens
ActivitéObjectif :
/
Description :
Jeu nocturne basé sur la confiance... Mettre les scouts par paires et les envoyer sur un parcours à la bougie (chauffe plat dans de bocaux) à intervalles réguliers. Subtilité, l'un des deux à les yeux bandés et ignore qui est son guide. Le parcours est parsemé d'épreuves sur les sens (odorat, gout, ...) auquel participe le scout "aveugle". Au milieu du parcours on inverse les rôles. La paire n°1 attend la paire n°2, l'aveugle n°1 devenant le guide de l'ex-guide n°2, et vice versa.
La première paire doit donc être composée d'un animateur qui s' arrête au milieu du parcours. Le but des guides est de ne pas se faire reconnaitre et les aveugles, de faire confiance à leurs sens et leur guide... Peut se jouer dans les bois, en village, ...
Attention, un parcours à la bougie ça peut être long à préparer , surtout les jours de grand vent.
Bandar-Log (Singe)
ActivitéPour une patrouille, une sizaine ou un staff... Le but du jeu est de former le plus long mot possible. Chaque joueur reçoit trois jetons (allumette, pince à linge, etc...). Le premier joueur choisit une lettre (par ex : C) le deuxième joueur doit ajouter une lettre pour continuer le mot (par ex : A) et ainsi de suite jusqu'au moment où l'on ne sait pas aller plus...
Bandar-Log (Singe)
ActivitéObjectif :
former le plus long mot possible
Description :
Pour une patrouille, une sizaine ou un staff...
Le but du jeu est de former le plus long mot possible. Chaque joueur reçoit trois jetons (allumette, pince à linge, etc...). Le premier joueur choisit une lettre (par ex : C) le deuxième joueur doit ajouter une lettre pour continuer le mot (par ex : A) et ainsi de suite jusqu'au moment où l'on ne sait pas aller plus loin (par ex : CAROTTES). Les mots peuvent être mis au pluriel, être conjugués, etc. mais ne peuvent pas être des noms propres. Le joueur qui ne peut ajouter de lettre au mot perd un jeton. Lorsqu'on a perdu ses 3 jetons, on devient Bandar-Log et l'on peut perturber la partie sans bouger de sa place, si l'on arrive à perturber un joueur, on récupère le jeton de celui-ci. Si un joueur en suspecte un autre d'ajouter une lettre sans avoir une idée de mot existant en tête, il peut lui dire "Menteur". Si le joueur "Menteur" ne peut pas donner le mot auquel il pensait ou que ce mot n'existe pas il perd son jeton, sinon l'accusateur perd le sien.
C'est un jeu très amusant ! Et qui permet d'avoir une meilleure maîtrise de l'orthographe, de la conjugaison et du vocabulaire, ce qui ne gâche rien !
Le principe des vases communicants
ActivitéMinimum 2 équipes de 2 personnes Mise en place Au point de départ et par équipe: 1 seau rempli d'eau + 1 gobelet en plastique avec rebords + 2 bâtons de bois (ou cuillère en bois)+ 1 participant A chaque relais (à 10 mètres d'écart): 1 participant muni de 2 bâtons de bois Au point de chute (à 10 mètre du...
Le principe des vases communicants
ActivitéObjectif :
/
Description :
Minimum 2 équipes de 2 personnes
Mise en place
- Au point de départ et par équipe: 1 seau rempli d'eau + 1 gobelet en plastique avec rebords + 2 bâtons de bois (ou cuillère en bois)+ 1 participant
- A chaque relais (à 10 mètres d'écart): 1 participant muni de 2 bâtons de bois
- Au point de chute (à 10 mètre du relais 1): 1 bouteille vide posée sur une table
Le principe: le participant au point de départ remplit son gobelet dans le seau, le dépose par terre, prend ses bâtons et doit le reprendre à l'aide de ceux-ci. Il se dirige ensuite vers le relais 1 où l'attend le 2ème joueur. Ce dernier doit prendre le gobelet uniquement à l'aide de ses deux bâtons (! agilité). Il y a donc un transfert de gobelet au 2ème joueur qui repart en direction du point de chute : la table avec la bouteille. Il dépose le gobelet et le reprend avec ses mains pour transvaser le contenu dans la bouteille (sans la prendre en main). Le premier joueur occupe maintenant la place du 2ème. Quand le joueur 2 a transvasé son verre dans la bouteille il repart avec celui-ci et ses 2 bâtons vers le point de départ et on recommence. On chronomètre un temps minimum de course. Compter au minimum 5 minutes mais ça peut être plus si on est normbreux. Quand le chrono s'arrête on regarde quelle équipe a le plus rempli sa bouteille : c'est elle qui remporte la manche !
Sachem 307 : Les Scouts en mouvement pour la paix
BibliothèqueIl y a plus d’un siècle, Baden-Powell a créé un mouvement qui compte désormais plusieurs millions de jeunes, promouvant la paix, la tolérance et la solidarité à travers le monde. Ces valeurs de coopération et de compréhension mutuelle se retrouvent dans notre texte de référence de la Promesse scoute : « Je souhaite,...
Sachem 307 : Les Scouts en mouvement pour la paix
BibliothèqueIl y a plus d’un siècle, Baden-Powell a créé un mouvement qui compte désormais plusieurs millions de jeunes, promouvant la paix, la tolérance et la solidarité à travers le monde. Ces valeurs de coopération et de compréhension mutuelle se retrouvent dans notre texte de référence de la Promesse scoute : « Je souhaite, en mon âme et conscience, me joindre à la fraternité scoute mondiale, rendre le monde meilleur et participer à la construction de la paix. ». Aujourd’hui plus que jamais, ces mots prennent tout leur sens.
TéléchargerNavigation mythologique
Activitéavant-propos : Les enfants doivent être très acteurs de ce jeu de rôle, il faut donc bien les motiver en leur racontant clairement qu'ils sont des pirates à la recherche d'un trésor très convoité de tous les pirates, la mise en scène est importante, l'idéal est de faire un bateau, aussi médiocre soit-il et de les...
Navigation mythologique
ActivitéObjectif :
/
Description :
avant-propos :
Les enfants doivent être très acteurs de ce jeu de rôle, il faut donc bien les motiver en leur racontant clairement qu'ils sont des pirates à la recherche d'un trésor très convoité de tous les pirates, la mise en scène est importante, l'idéal est de faire un bateau, aussi médiocre soit-il et de les y "enfermer" en leur faisant comprendre que s'ils sortaient, les requins les mangeraient. Le jeu se déroule à chaque fois en deux parties, 1) on raconte l'histoire 2) on fait l épreuve.
Contexte :
Donc ce sont des pirates dans leur bateau et ils on une carte qu'ils ont achetée à un vieux loup de mer au port d'Alexandrie. Ils se dirigent plein nord lorsque le bateau est soudain dévié vers l'ouest, et personne ne semble sans rendre compte, sauf le vieux marin joseph qui était sourd...(entré d'un animateur déguisé en joseph) Il remarque directement que quelque chose ne va pas, en réalité c'est le chant des sirènes qui a fait changer le cap au capitaine jack, ils sont attirés et bientôt ils échouent sur des rochers dans une clairière où nagent des sirènes, ==> épreuve 1
Ep1: épreuve de chant (a votre imagination)
En partant, les sirènes leur accordent une faveur, en lisant dans les lignes de la mains de Jack, la plus vieille des sirènes dit :"gardes toujours une corde avec toi".
Une fois les sirènes parties, le bateau repart. Malheureusement, le voyage est long et une semaine plus tard, ils commencent à manquer de nourriture. Ils s'arrêtent donc sur une ile proche afin de chasser, mais bien vite ils se retrouvent tous devant l'entré d'un grand labyrinthe avec écrit en lettre d'or "de l autre coté se trouve le resto-route", se souvenant du message des sirènes ils accrochent solidement à un arbre une corde avant de s'engouffrer dans le dédale, ils trouvent assez vite la sortie du labyrinthe ,mais au moment de ressortir, Sinok le marin le plus bête du bateau a enroulé tout le monde dans un gros nœud avec la corde, ==> épreuve 2
Ep2: faire passer un fil dans les habit de tous les membres du groupe (une seul corde en tous) faire un parcourt d obstacle, puis retirer le fil.
Une fois la deuxième épreuve réussie (dégustation du magot dans le bateau et l histoire reprend) le bateau repart mais très vite une tempête se déclenche, tentant tant bien que mal de survivre, les marins tombent à l'eau les uns après les autres, lorsque soudain, une grande masse apparait dans la brume, un homme gigantesque, qui dit se nommer Posséidon et qui veut se venger du fait que vous vous soyez aussi facilement jouer de ses filles, les sirènes ==> épreuve 3
Ep3: petit poisson rouge mais avec "Oh grand posséidon, peut on traverser la tempête??", c est posséidon qui touche.
Lorsque posséidon est vaincu, les pirates repartent à l'aventure, mais lors de leur passage dans le triangle des bermudes, leur matériel de navigation part en sucette et ils échouent sur une ile... cette ile est très célèbre et le capitaine jack la reconnait tout de suite, c'est l'ile au cyclope, une ile où il fait toujours nuit, et d'où les vents ne sont assez favorables pour partir qu'une fois que les fils du cyclope sont vaincus par chaque membre du bateau. ==> épreuve 4.
Ep4: les enfants sont à un endroit où ils ne voient pas l'endroit où se déroule l'épreuve. Un par un, les enfants, les yeux bandés son appelés pour défier le cyclope, la seul manière de battre un cyclope étant de lui écraser l'oeil avec la main, l'enfant devra attraper l'œil (qu'un animateur poussant des cris tiendra à hauteur de main) et de l écraser dans sa main, l'œil est un œuf cuit dur sans la coquille.
Quand tous le monde a battu le cyclope, le voyage reprend et touche à sa fin. En effet, la carte du début de l'histoire indique qu'ils sont bientôt arrivés à l'ile du magicien prénommé Peggybabe, une fois le bateau accosté à l'île, les enfants doivent battre le magicien qui détient son pouvoir secret de transformer ses ennemi en cochon de son livre magique, les pirates doivent donc réussir à attraper son livre sans être transformés en cochon et ensuite prononcer la formule qui renverra le magicien dans son monde ==> épreuve 5
Ep5: - 2 toucheur son désigner , ils seront les seul a pouvoir toucher le magicien, lorsqu un toucheur touche la magicien, celui ci ne peu plus bougre pendant 3 seconde.
-il y a aussi 2 attrapeurs, il devront profiter de la paralysie du magicien par les toucheur pour essayer de prendre le livre (attention, s il se réveille il risque de se retrouver encochoner)
-une fois le livre séparer du magicien, tous les pirates doivent encercler l ennemi et prononcer la formule (chant: la serpette est perdue)
-lorsque le magicien touche un pirate(sauf les toucheur) le pirates doit se mettre à 4 pattes,il devient un cochon et la seule manière de redevenir un pirate est qu'un autre joueur fasse saute mouton dessus.
voilà, fin de l histoire
Galaxies en panne
ActivitéHistoire: Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problème mais une fois arrivés dans l’atmosphère terrestre,...
Galaxies en panne
ActivitéObjectif :
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Description :
Histoire:
Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problème mais une fois arrivés dans l’atmosphère terrestre, les vaisseaux ont commencé à tanguer dangereusement et à perdre rapidement de l’altitude. L’atterrissage a été plutôt violent et les vaisseaux sont assez endommagés. Un premier message S.O.S. a été envoyé juste avant l’atterrissage. L’équipage s’organise rapidement pour réparer le poste de transmission, les moteurs principaux et la cabine de pilotage. C’est alors que les techniciens s’aperçoivent que le turbogénérateur a subi de graves dommages. Les pièces nécessaires à sa réparation sont introuvables sur Terre. Il faut transmettre un message à leur planète pour qu’on leur envoie rapidement les pièces de rechange. Tout n’est pas encore gagné car les communications avec les lointaines galaxies sont très mauvaises. Le message qui parvient aux planètes est très déformé. Les pièces sont expédiées sur Terre mais malheureusement à de mauvaises adresses : elles arrivent chez de puissants dirigeants terriens. Il va falloir les récupérer rapidement. Les dirigeants terriens détestent particulièrement la mauvaise volonté et envoient les râleurs et les paresseux en un endroit un peu particulier qu’il vaut mieux ne pas fréquenter. Une fois les pièces rassemblées dans la soute du vaisseau, il faut encore parvenir à remonter un turbogénérateur convenable. Tout l’équipage s’affaire.
Equipes: Uranus, les Uraniens, Vénus, les Vénusiens, Pluton, les Plutoniens, Saturne, les Saturniens
Déroulement du jeu:
a) un message S.O.S. conduit les équipages à l’endroit de l’atterrissage. Les 4 assistants sont partis à l’avance et entament la construction d’une cabane (un vaisseau endommagé) chacun.
b) arrivés là, les équipages doivent réparer une cabane (leur vaisseau) à l’aide d’éléments naturels. Ne pas oublier de prévoir une cabine de pilotage et un compartiment pour les moteurs.
c) il faut envoyer un message aux planètes pour expliquer la situation. Le noter sur un papier et l’envoyer en sémaphore à Akéla (nécessité d’avoir un message court)
d) les pièces arrivent chez les dirigeants. Avec tout l’équipage, il faut récupérer les bonnes pièces chez les dirigeants. Pour ce faire, il faut satisfaire toutes leurs volontés (3 par dirigeant). Tout râleur ou paresseux est envoyé chez Akéla avec son sizenier pour y subir une épreuve supplémentaire. La sizaine perd alors beaucoup de temps : tant pis pour elle!
e) une fois les pièces récupérées, il faut remonter le turbogénérateur avec les pièces de rechange avant de repartir sans laisser de traces.
Volontés des dirigeants terriens Despote : Décrire la planète d’origine (avec imagination) - poème à la gloire de sa grandeur - réaliser le costume traditionnel de la planète d’origine en éléments naturels Monarque : - Une minute d’immobilité absolue pour tous (si un seul bouge, on repart (à zéro) - chanter le "Rocher du Conseil" en coeur (tous) - mimer une famille de castors à l’ouvrage Tyran : Construire une civière pour le sizenier et le porter sur 10 mètres - construire 1 arc et autant de flèches que de membres d’équipage. Chacun tire et doit atteindre une cible d’environ 1 mètre carré - trouver un objet dans un périmètre de 10 pas Potentat : Ramener 6 feuilles différentes (les identifier) - téléphone sans fil : une phrase du dirigeant circule de bouche à oreille et doit être répétée exactement à la fin de la sizaine - marche de Bagheera sur 10 mètres (tous) Chez Akéla: - Charge bois pour le local (20 bois de belle taille) - Récolter signatures de 3 AM - Porter un message écrit à un AM et ramener sa réponse
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BibliothèqueDeux logos existent pour symboliser la promesse de l'éclaireur. A toi de choisir celui qui te convient le mieux. Les trois feuilles de la fleur de lys symbolisent les trois devoirs. Les deux étoiles à cinq branches symbolisent les dix articles de la Loi ; la cordelière et le noeud plat symbolisent l’unité et la fraternité dans le...
Logo de la Promesse Eclaireurs
BibliothèqueDeux logos existent pour symboliser la promesse de l'éclaireur. A toi de choisir celui qui te convient le mieux.
Les trois feuilles de la fleur de lys symbolisent les trois devoirs. Les deux étoiles à cinq branches symbolisent les dix articles de la Loi ; la cordelière et le noeud plat symbolisent l’unité et la fraternité dans le mouvement. Les huit branches de la croix scoute symbolisent quant à
elles les Béatitudes prononcées par Jésus.
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