Sachem 309 - Automne 2022
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Miser sur la cohésion La vie privée dans ton unité Place au PASS Relations unités communes Au secours, mon unité déborde !
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Miser sur la cohésion La vie privée dans ton unité Place au PASS Relations unités communes Au secours, mon unité déborde !
Alors le but est très simple, on fait 2 équipes, on fait deux camps séparés de +-5 mètres (à moduler selon leur âge et leur force) où on dit aux animés de faire des "remparts" avec chaises et tables (vérifier qu'il n'y ait pas de risque de chute de chaise ou autres !) Ensuite on leur donne à chacun un certain...
Objectif :
"Blesser" l'entièreté de l'autre équipe
Description :
Alors le but est très simple, on fait 2 équipes, on fait deux camps séparés de +-5 mètres (à moduler selon leur âge et leur force) où on dit aux animés de faire des "remparts" avec chaises et tables (vérifier qu'il n'y ait pas de risque de chute de chaise ou autres !)
Ensuite on leur donne à chacun un certain nombre de ballons et balles. On dispose un cerceau ou une corde (en cercle) un peu plus loin qui représente l'hôpital où seront soignés les soldats touchés.
Le but est très simple : au top, les loups se lancent les ballons et si un loup est touché, il se lève et se met sur un pied. Il ne peut pas bouger, c'est normal, il est blessé ! Alors un de ses coéquipiers se lève aussi et l'amène jusqu'à l'hopital en essayant d'éviter les balles lancées par le camp adversaire ! Sinon il sera touché aussi (debout sur un pied). Il faut veiller à ce que le blessé se déplace bien sur 1 pied. Quand il entre dans le cercle "hôpital", il peut utiliser ses 2 jambes et retourner à sa base. Le gagnant est celui qui blesse toute l'équipe adverse.
Notes :
Variante : Vous pouvez faire des zones de "guerre" beaucoup plus grande, et l'hopital dans leur base, ils peuvent circuler ballon en main !)
Contexte Deux (3,4 ?) familles italiennes se disputent le monopole de la production de pizzas à New-York. Chacune possède une usine (petit camp délimité) et doit essayer de fabriquer le plus de pizzas possible ! Pour ce faire, les scouts doivent aller chez d'autres commercants (des animateurs) chercher les ingrédients nécessaires à la fabrication...
Objectif :
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Description :
Contexte Deux (3,4 ?) familles italiennes se disputent le monopole de la production de pizzas à New-York. Chacune possède une usine (petit camp délimité) et doit essayer de fabriquer le plus de pizzas possible ! Pour ce faire, les scouts doivent aller chez d'autres commercants (des animateurs) chercher les ingrédients nécessaires à la fabrication de pizzas : - un jardinier pour les tomates (marqueur rouge) - un meunier pour la farine (marqueur vert) - un boucher pour la viande (marqueur maron) - un Suisse pour le fromage (marqueur jaune)
Déroulement Les scouts doivent d'abord aller chez l'animateur qui possède des supports représentant des pizzas (sans couleur). D'autres animateurs, éparpilés dans une zone, possèdent un marqueur représentant un ingrédient. Une fois attraper l'animateur colorie un quartier du support pizza. Lorsque la pizza est entièrement coloriée, il faut la ramener à l'usine et repartir en chercher une nouvelle. Tout se complique quand arrivent les légendaires Tortues Ninjas, qui adorent s'empifrer de pizzas. Un ou deux animateurs sont donc déguisés en tortues ninjas et attaquent les différentes usines (ils essayent de rentrer dans les camps). Pour les empêcher de s'emparer d'une de leur pizzas, les scouts doivent s'arranger pour la renverser sur le dos car tout le monde sait qu'une tortue sur sa carapace est une tortue finie !!! Le vainqueur est l'équipe qui a le plus de pizzas dans son usine à la fin du jeu.
Arrangement : Le groupe est divisé en petits-groupes. Chaque scout reçoit un papier avec un grade militaire dessus. Les petits-groupes construisent des camps à l'aide de tout ce qu'ils peuvent trouver au sol pour protéger des drapeaux qu'ils auront reçus ou confectionnés. But : Pour gagner un point, il faut parvenir à...
Objectif :
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Description :
Arrangement :
Le groupe est divisé en petits-groupes. Chaque scout reçoit un papier avec un grade militaire dessus. Les petits-groupes construisent des camps à l'aide de tout ce qu'ils peuvent trouver au sol pour protéger des drapeaux qu'ils auront reçus ou confectionnés.
But :
Pour gagner un point, il faut parvenir à ramener un drapeau adverse dans son camp. L'équipe qui gagne est celle qui a marqué le plus de point au bout du temps imparti.
Déroulement :
Pour jouer à ce jeu, il suffit de suivre la règle du jeu du même nom, c'est-à-dire que le maréchal prend le général, qui prend le colonel, et ainsi de suite. L'ordre est: maréchal, général, colonel, commandant, capitaine, lieutenant, sergent, démineur, éclaireur, espion et bombe. La bombe prend tout le monde sauf le démineur. Normalement, elle ne peut pas attaquer. Elle reste en défense avec d'autres. L'espion ne prend que le maréchal. Il y a d'une part des attaquant qui ont pour objectif de ramener un drapeau, il faut s'infiltrer dans une base ennemie, prendre le drapeau et le ramener à son camp sans se faire toucher par un adversaire. D'une autre part, des défenseurs qui peuvent toucher les attaquants pour réaliser un duel. Soit une carte à l'avantage sur l'autre et le vainqueur est tout designé, soit les cartes sont de même niveau (2 capitaines qui s'affrontent par exemple) alors le vainqueur est désigné par un duel (combat de coq, pierre-papier-ciseau, prise du koala).
Mise en situation : Un animateur entre dans le réfectoire avec un faux journal et annonce que les Daltons ont dévalisé la banque et qu'il faut récupérer l’argent ! Étape 1 : Les louveteaux se mettent à la recherche de Lucky Luke qui s'est caché quelque part. Ils arrivent par sizaine/groupe chez Lucky Luke. Celui-ci leur donne...
Objectif :
Récupérer l'argent volé par les Daltons !
Description :
Mise en situation : Un animateur entre dans le réfectoire avec un faux journal et annonce que les Daltons ont dévalisé la banque et qu'il faut récupérer l’argent !
Étape 1 : Les louveteaux se mettent à la recherche de Lucky Luke qui s'est caché quelque part. Ils arrivent par sizaine/groupe chez Lucky Luke. Celui-ci leur donne un indice sur l'endroit où se trouve le butin.
Étape 2 : Les Louveteaux sont amenés grâce à un jeu de piste au lieu où se trouve le butin.
Étape 3 : Les louveteaux doivent entrer dans le camp des Daltons (les animateurs) pour récupérer l'argent volé. => attaque de camp (rentrer dans le camp des daltons sans se faire toucher) ou approche de camp (dire le nom avant que le loup n'entre dans le camp).
L'histoire Les baladins se transforment en pirates pour la journée et sont à la recherche d'un trésor... Pour ce faire ils doivent voler des partie de navires aux autres équipages. Le jeu Le jeu se déroule en deux parties et par équipes (4). Première partie Les animateurs partagent les baladins de manière équitable...
Objectif :
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Description :
L'histoire
Les baladins se transforment en pirates pour la journée et sont à la recherche d'un trésor... Pour ce faire ils doivent voler des partie de navires aux autres équipages.
Le jeu
Le jeu se déroule en deux parties et par équipes (4).
Première partie
Les animateurs partagent les baladins de manière équitable en quatre équipes. Les animateurs se répartissent également dans les équipes. Chacune des équipes prépare son camp éloignés les uns des autres de 75 mètres. Chaque équipe a reçu un Puzzle de huit pièce représentant un bateau. Deux pièces pour chaque équipes. L'équipe possède donc déjà deux parties de son navire. Il lui faut donc atteindre les autres camps et pénétrer à l'intérieur pour récupérer le navire. Néanmoins, les équipes ont mis des défenseurs de camp. Ceux-ci ont la possibilité d'empêcher les attaquants de parvenir à leur fin. Si les attaquants se font toucher, ceux-ci doivent se figer, les jambes écartées et attendre qu'un attaquant de leur équipe les délivrent en passant sous ses jambes. Pour éviter les abus, les défenseurs ne devront pas sortir autour d'un certain périmètre délimité autour du camp (12 mètres de rayon par exemple).
La première partie se finit dès qu'une équipe a terminé de construire son bateau.
Deuxième partie
Les baladins aperçoivent un drapeau planté dans le sol indiquant l'endroit du trésor. Pour l'atteindre, les baladins se remettent en équipe et font un "1, 2, 3, piano..." en tenant la main de leurs coéquipiers. il est bien sûr interdit de bouger lorsque l'animateur regarde. Il est aussi interdit de se lâcher la main. La première équipe qui parvient à toucher le drapeau peut déterrer le trésor et l'offrir aux autres baladins...
Comme tout le monde le sait, le seul point faible de Superman, c'est le Krypton !! Malheureusement les ennemis de Superman, on appris qu'il existait des mines de krypton sur la Terre et ils sont en train de chercher après !! Il faut absolument détruire les mines avant que les méchants ne s'en emparent sinon Superman est foutu ! On fait 6 camps oû se trouvent...
Objectif :
But du jeu : Détruire les mines de Krypton !!! (Exploser les ballons remplis d'eau)
Description :
Comme tout le monde le sait, le seul point faible de Superman, c'est le Krypton !! Malheureusement les ennemis de Superman, on appris qu'il existait des mines de krypton sur la Terre et ils sont en train de chercher après !! Il faut absolument détruire les mines avant que les méchants ne s'en emparent sinon Superman est foutu !
On fait 6 camps oû se trouvent 2-3 ballons remplis d'eau, de farine , ou autre ...
Camp 1 : Les scouts ne peuvent pas acceder à la mine donc ils doivent tirer des objets (caillou, carottes de pain) pour détruire le krypton ! (les ballons d'eau accroché sur des arbres par exemple) (3 ballons)
Camp 2 : ils doivent passer 1 méchant (ou 2) qui a un bas de farine et doivent rentrer dans le camp et détruire les 3 ballons (1 a la fois)
Camp 3 : ils doivent éclater les 2-3 ballons en passant un méchant a 1-2-3 piano (Le garde de la mine de Krypton s'endort et se réveille, dés qu'il voit qq, la personne retourne à sa base)
Camp 4 : Pour trouver la mine de krypton qui se trouve dans une atmosphère ou la visibillité est nul ! Ils ont seulement à leur disposition 1 paire (par equipe) de lunettes qui voyent à travers tout ça (grosses lunettes de ski orange par exemple). Les scouts se mettent en file, ferment les yeux, sauf le dernière qui a les lunettes. Ils doit guider les autres sur un parcours, mais il ne peut pas parler (Saleté d'atmosphère !), il peut juste faire une pression sur l'épaule gauche ou l'épaule droite de la personne devant elle ! (ils font passer jusqu'à la première qui dirige) (Ici on met 2-3 ballons à différents endroits sur le parcours)
Camp 5 : Il faut battre les 2 gardiens à une prise de foulard (Exemple : Tous en position crocrodile ou crabe et ils faut que les lutins gagnent en prenant le foulard au pantalon des animateurs)
(1 ballon de krypton à gagner)
Camp 6 : Un méchant à voler du krypton ! Il a en effet sur lui deux ballons de krypton (un dans chaque main ou accroché) que les scouts doivent faire exploser ! (2 ballons)
Remarques : il faut compter environ 10 ballons par équipe de scouts !
Maitre-mot de Rama “Utilise ta langue et non tes cornes” Étape 1 : En scène ! (25 min) Lis et interprète la saynète suivante: Khalil et Emma sont dans la sizaine des Fauves, Martin et Myriam dans la sizaine des Blancs. C’est un grand jeu ; Martin et Myriam défendent leur camp attaqué par Khalil et...
Objectif :
Comprendre ses réactions et identifier ses émotions grâce à une saynète suivie d’une discussion sur ce qui est pardonnable ou pas.
Description :
Maitre-mot de Rama
“Utilise ta langue et non tes cornes”
Étape 1 : En scène ! (25 min)
Lis et interprète la saynète suivante:
Khalil et Emma sont dans la sizaine des Fauves, Martin et Myriam dans la sizaine des Blancs. C’est un grand jeu ; Martin et Myriam défendent leur camp attaqué par Khalil et Emma. Martin touche Khalil et entame avec lui une prise foulard. Pendant ce temps, Emma essaie d’entrer dans le camp, mais n’y arrive pas car Myriam est bien placée. Lors d’une de ses tentatives, Khalil interrompt un instant sa prise foulard pour retenir Myriam. Celle-ci, ainsi retenue, ne peut empêcher Emma d’entrer dans le camp. C’est de la triche ! Khalil n’avait pas le droit d’empêcher Myriam de pourchasser Emma. Pendant que celui-ci rouspète, Khalil pique le foulard de Martin et bondit dans le camp.
Re-rouspétance de Martin et Myriam, mais rien n’y fait. Une fois dans le camp, Khalil et Emma prennent chacun trois éléments du trésor alors qu’on a normalement le droit de n’en prendre qu’un seul à la fois. Martin et Myriam rouspètent encore mais Khalil et Emma sautent hors du camp et apportent leur butin à leur sizaine. Fin de la première scène.
C’est la fin du jeu. Akéla annonce la victoire de la sizaine des Fauves. Explosion de joie chez Khalil et Emma. Tristesse et colère chez Martin et Myriam. Fin de la deuxième scène.
Peu après, Khalil vient trouver Martin et Myriam et leur dit qu’ils ont raison, qu’Emma et lui ont triché et que le résultat du jeu n’est donc pas important. Il s’excuse, dit qu’il avait vraiment envie de gagner ce jeu. Martin lui dit qu’il peut aller se faire voir et qu’il ne veut plus lui parler. Myriam prend Khalil par l’épaule et lui dit que ce n’est pas grave et, en souriant en coin, ajoute qu’il peut bien compter ses os parce qu’au prochain grand jeu, les Blancs vont écraser grave les Fauves. Khalil et Myriam s’en vont en discutant de qui va écraser l’autre et en essayant de savoir qui est le plus fort, tout ça en rigolant bien. Rideau.
Si tu aménages le scénario proposé, ne donne pas aux louveteaux des noms et/ou des traits caractéristiques de louveteaux de ta meute. Evite donc d’imiter tel ou tel louveteau qui serait ainsi reconnu.
Étape 2 : Reconnaitre les émotions (15 min)
Divise le groupe en sous-groupes de 5-6 personnes accompagnés d’un animateur et distribue l’entièreté des cartes émotions (annexe 3.1) par participants.
Ensuite demande-leur de se mettre à la place d’Emma et de choisir une ou deux cartes émotions pour représenter ce qu’ils ressentent.
« Essaye de te mettre à la place d’Emma. Comment te sentirais-tu à sa place ? Comment les choses se sont passées pour elle (elle a triché et n’est pas venue s’excuser) ? Comment pourrait-on expliquer son attitude ? »
Le but n’est pas de donner des réponses toutes faites aux participants, mais de leur proposer de s’imaginer à la place d’Emma pour mieux comprendre ce qui se passe dans ces cas-là. Il ne s’agit donc pas de juger Emma, de dire qu’elle a bien ou mal agi, mais simplement d’essayer de comprendre son comportement, d’imaginer les raisons qui pourraient expliquer son attitude. On essaie aussi d’identifier les sentiments qu’Emma a ressentis.
Réitère l’activité pour tous les personnages de la saynète (Khalil, Myriam et Martin) afin que tous les participants puissent exprimer leurs émotions.
Pose ces questions aux participants. Veille à ce que chacun puisse s’exprimer: Et toi ? Aurais-tu pardonné à Khalil si tu avais été à la place de Martin et Myriam ? Est-ce facile de pardonner ?
Étape 3 : Réflexion sur le pardon (35 min)
Réfléchissez à un moment où vous avez choisi de pardonner à une personne. Était-ce lors d’une dispute dans la cours de récréation ? Lorsque votre frère a cassé votre jouet préféré ?
Propose aux participants de représenter sur une feuille blanche la situation de pardon. Cela peut être un dessin, une phrase, un mot, une succession de couleur… Laisse libre à l’imagination du participant.
Une fois les œuvres d’art finies, ramasse-les et distribue-les aléatoirement en formant des cercles de 5-6 dessins. Demande ensuite aux participants de s’assoir devant leur dessin. Ainsi, des groupes de 5-6 personnes se formeront.
Propose à chaque participant, s’il le souhaite, d’expliquer son œuvre et la situation pour laquelle il a pardonné.
S’approprier et faire vivre la position du mouvement en matière d’alcool.
S’approprier et faire vivre la position du mouvement en matière d’alcool.
TéléchargerTour d'horizon du rôle de l'intendant et des trucs et astuces utiles pour préparer des menus grandioses. Que préparer avant, pendant et après le camp ? Quel contenu pour la malle ? Quid de l'hygiène ? Comment choisir les menus, le mode de cuisson ? Sans oublier des propositions de menus et des conseils pour les repas.
Tour d'horizon du rôle de l'intendant et des trucs et astuces utiles pour préparer des menus grandioses. Que préparer avant, pendant et après le camp ? Quel contenu pour la malle ? Quid de l'hygiène ? Comment choisir les menus, le mode de cuisson ? Sans oublier des propositions de menus et des conseils pour les repas.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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