L'eau
Bibliothèque![ATS_19_eau.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2017/6/4508/page_0.jpg)
Pourquoi boire l'eau du robinet ? Peut-on boire l'eau naturelle ? À quoi peut servir l'eau de pluie ? Toutes les réponses dans cette fiche.
1782 résultats ont été trouvés pour votre recherche
Pourquoi boire l'eau du robinet ? Peut-on boire l'eau naturelle ? À quoi peut servir l'eau de pluie ? Toutes les réponses dans cette fiche.
Pourquoi boire l'eau du robinet ? Peut-on boire l'eau naturelle ? À quoi peut servir l'eau de pluie ? Toutes les réponses dans cette fiche.
TéléchargerGrand jeu Mise en scène « Qui a tué César ? » Affiche de la mort de César placardée. Les animateurs jouent aux villageois effarés. Jeu Jeu de piste avec sucre et sel répartis à chaque croisement, il faut suivre la piste sucrée. Endroit de camp réparti en différentes zones (fort éloignées)...
Objectif :
/
Description :
Grand jeu
Mise en scène « Qui a tué César ? » Affiche de la mort de César placardée. Les animateurs jouent aux villageois effarés.
Jeu
Jeu de piste avec sucre et sel répartis à chaque croisement, il faut suivre la piste sucrée.
Endroit de camp réparti en différentes zones (fort éloignées) qui délimitent les lieux suspects. Les scouts reçoivent une fiche avec tous les lieux, personnages et armes existants. Ils passent par chaque lieu et doivent y trouver 3 cartes (1arme, 1personnage et 1lieu) qu’ils regardent et remettent en place après avoir noté sur leur fiche ce qu’ils ont trouvé. Si une carte manque, c’est que c’est l’arme, le lieu ou le personnage utilisé pour le crime. Mais parfois, ils ne trouveront tout simplement pas une des cartes ce qui laisse place au hasard à la fin du jeu. Les animateurs sont les partisans de l’assassin et ont un bas noir sur la tête. Quand ils touchent une sizaine, ils lui font passer une épreuve et peuvent parfois lui enlever une carte.
Lieux
Temple Palais Forum Colisée Thermes Sénat Stade Aqueduc Marché Théâtre
Personnages
Brutus Tonus Titus Porca Anana Vina
Arme du crime
Gâteau empoisonné Poignard Flûte enchantée Morsure de serpent Nœud de cravate Noyé
Epreuves
Objets dans ballons. Deviner ce qu’il y a dedans. Parcours en marche arrière en s'orientant avec un miroir Faire passer une cuillère à travers toutes les manches de l'équipe en un certain temps Course relais petit beurre Mimes Etc. (à voir au camp en fonction du matos) Sauts en sac poubelle
Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux par un filet réel ou imaginaire. Pour commencer, un joueur lance la balle dans l'autre camp en criant:"MORT A TARTAMPION". Si l'autre équipe rattrape la balle, Tartampion peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, Tartampion sort du terrain. C'est au tour de l'équipe...
Objectif :
/
Description :
Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux par un filet réel ou imaginaire. Pour commencer, un joueur lance la balle dans l'autre camp en criant:"MORT A TARTAMPION". Si l'autre équipe rattrape la balle, Tartampion peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, Tartampion sort du terrain. C'est au tour de l'équipe de Tartampion de lancer la balle. Le lanceur peut crier:"VIE A TARTAMPION" ou "MORT A MIRLITON" (un joueur de l'équipe adverse). Et ainsi de suite... Il peut arriver qu'un joueur se fasse "réssusciter" par l'équipe contre laquelle il se battait. La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de joueur dans une des équipes.
C'est un jeux de longueur qui dure plusieurs jours (un jeu passif). En fait, vous faites pour chaque joueur une petite carte d'ordre de mission où il doit tuer (pas en vrai hein !) 3 joueurs dans des endroits précis. Exemple : - Tuer Wombat dans les toilettes - Tuer Sloughi dans le tabou - Tuer Lemming dans la salle de bain Pour tuer, c'est très simple, il suffit...
Objectif :
/
Description :
C'est un jeux de longueur qui dure plusieurs jours (un jeu passif). En fait, vous faites pour chaque joueur une petite carte d'ordre de mission où il doit tuer (pas en vrai hein !) 3 joueurs dans des endroits précis.
Exemple : - Tuer Wombat dans les toilettes - Tuer Sloughi dans le tabou - Tuer Lemming dans la salle de bain
Pour tuer, c'est très simple, il suffit de se retrouver SEUL avec la personne dans la pièce indiquée sur l'ordre de mission ! Vous lui dite "Pan, t'es mort" et la personne vous donne alors sa carte de mission et vous continuez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un survivant. A la fin du camp, ceux qui sont encore en vie gagnent !
C'est pas mal ce jeu car tout le monde est vite pris dans le jeu et les gens ont peur de rester seul (Vive l'esprit de communauté !)
Variante : Vous pouvez mettre sur les cartes missions des objectifs à remplir (des défis) et quand ces 3 défis sont fait, vous pouvez alors tuer la personne dans l'endroit indiqué. Exemple : - Mettre du choco sur la jambe de Spitz dans la cuisine - Enfermer Bobak dans les toilettes - Faire une peur bleue a Alpaga dans la chambre - Tuer Martre dans la salle de repas
Bon jeu !
...
Objectif :
Découverte de nouvelles villes et nouvelles cultures avec une rando en Laponie et une rencontre avec des scouts locaux.
Description :
Nous avons pris un Interrail et nous sommes partis pour un voyage de 15 jours. Nous sommes passé par Berlin, Stockholm, Helsinki, Rovaniemi et Copenhague. Nous avons essayé de rester entre 1 et 2 nuits dans chaque grosses ville et en Laponie (Rovaniemi), nous y sommes resté 5 jours. Cela nous a permis de découvrir un petite partie des cultures d'Europe du Nord et de rencontrer des scouts de Laponie.
Le projet de Vent d'Est à Horodiste est très concret et sur le long terme. Il consiste en la rénovation d'une école le matin (afin de développer le tourisme responsable) et animation des enfants du village l'après-midi. C'est donc un vrai projet social et une occasion unique de découvrir la Moldavie. Les enfants du village sont super heureux de voir les pionniers ! La taille du bâtiment...
Description :
Le projet de Vent d'Est à Horodiste est très concret et sur le long terme. Il consiste en la rénovation d'une école le matin (afin de développer le tourisme responsable) et animation des enfants du village l'après-midi. C'est donc un vrai projet social et une occasion unique de découvrir la Moldavie. Les enfants du village sont super heureux de voir les pionniers ! La taille du bâtiment et le manque de moyens (expert en électricité, budget,...) font que la rénovation prendra plusieurs années. C'est donc difficile de voir l'avancement du projet en 1 semaine, ce qui peut être décevant pour certains. Le projet peut sembler cher (13.5€/pers/jour si vous dormez sous tente) mais ceci comprend les repas, qui sont cuisinés par des personnes du village. C'est une façon de développer l'économie et de découvrir les repas locaux pour nous. De toute façon le village est très isolé donc pas facile d'aller faire des courses. Vous aurez peu de dépenses sur place (quelques chips/boissons dans les supérettes du village). La suite de notre camp comportait la visite de Chisinau (capitale de la Moldavie) et Bucarest (capitale de la Roumanie), où on logeait en auberge de jeunesse. Le trajet entre la Moldavie et Bucarest est assez long mais c'est beaucoup plus rentable de prendre l'avion à Bucarest. En plus, le trajet en train de nuit entre Chisinau et Bucarest vous fait économiser une nuit et est atypique: un vieux train de nuit soviétique avec changement des roues à la frontière. Attention: n'oubliez pas d'acheter beaucoup de bidons d'eau avant de prendre le train, c'est long et il faisait très chaud ! Projet à recommander !
Un concours cuisine revisité pour les baladins : HISTOIRE: Une grosse tempête a ravagé notre bâteau, la cale est complètement vidées des réserves de nourriture! Et évidemment notre trésor aussi. On a plus rien! Le seul moyen de survivre, c'est d'acoster dans différentes petites îles et de quémander les...
Objectif :
/
Description :
Un concours cuisine revisité pour les baladins :
HISTOIRE:
Une grosse tempête a ravagé notre bâteau, la cale est complètement vidées des réserves de nourriture! Et évidemment notre trésor aussi. On a plus rien! Le seul moyen de survivre, c'est d'acoster dans différentes petites îles et de quémander les habitants pour un morceau de pain. On fait des équipes de 4, 5 ou 6. Et chaque équipe doit passer dans toutes les îles (où il y a un animateur) Mais une fois sur l'île, les habitants (l'animateur) ne veulent pas donner la nourriture pour rien. Ils leurs proposent de gagner leur croute en faisant de petites épreuves. A chaque épreuve réussie, les baladins gagnent un poisson. Quand tout le monde est passé partout, on met tous les poissons gagnés dans un panier. Super! On a assez de poisson pour terminer le camp! Mais bon, du poisson tous les jours, déjeuner, dîner, souper... bof, quoi! Le cuistot du bâteau (l'intendant du camp) propose donc d'échanger tous ces poissons contre un bon repas.
ICI, 2 SOLUTIONS POSSIBLES:
1: l'intendant fait le calcul. Autant de poissons = Autant d'euros. Les Baladins choisissent ce qu'ils veulent manger en fonction du prix. (l'intendant doit un peu savoir estimer si c'est faisable ou pas, question prix).
2: l'intendant a fait une liste où il est marqué, par ex: 1 poisson= 1 saucisse, 2 poissons = 4 pommes-de-terre, etc. (là, ça veut dire qu'on aiguille un peu plus les bala vers un choix). C'est les balas, avec l'aide des cuistots qui préparent le dîner, par équipes (1 pour apéro, 1 pour entrée, plat, dessert, déco, ....), ça a super bien marché!
Test
Objectif :
Test
Description :
Test
On demande à un volontaire de venir. On lui explique qu'il va devoir répondre à dix questions qu'un animateur va lui poser. Il ne pourra donner les réponses aux questions qu'une fois que l'animateur aura terminé de poser toutes les questions. Une fois que les dix questions ont été posées, le volontaire donne donc les dix réponses...
Objectif :
/
Description :
On demande à un volontaire de venir. On lui explique qu'il va devoir répondre à dix questions qu'un animateur va lui poser. Il ne pourra donner les réponses aux questions qu'une fois que l'animateur aura terminé de poser toutes les questions. Une fois que les dix questions ont été posées, le volontaire donne donc les dix réponses les unes à la suite des autres et dans l'ordre dans lequel les questions ont été posées. Les questions ne doivent pas être compliquées et courtes. Quelques exemples: - Combien fait 10 + 5? - Quel est le totem de l'animateur arrivé cette année? - Quelle est la couleur du cheval blanc de Napoléon? - De quelle couleur est ton pull. - Préfères-tu les glaces ou les enjoliveurs? - Quelle est la couleur du ciel la nuit? - Quel est ton animal préféré? - Quel âge as-tu? - Combien fait 3.685.458 * 0? - Aimes-tu répondre à ces question?
Contexte: La France est envahie pas l'Angleterre. Elle perd de plus en plus de territoires... Son but est donc de résister et de faire face à l'ennemi. Ce dernier, lui, doit essayer de conquérir l'entièreté du territoire français. Première partie Les louveteaux représentent les soldats français et anglais, mais ce sont des...
Objectif :
/
Description :
Contexte: La France est envahie pas l'Angleterre. Elle perd de plus en plus de territoires... Son but est donc de résister et de faire face à l'ennemi. Ce dernier, lui, doit essayer de conquérir l'entièreté du territoire français.
Première partie Les louveteaux représentent les soldats français et anglais, mais ce sont des néophites qui n'ont encore aucune expérience au combat. Les loups vont devoir acquérir certaines capacités (courage, attaque, défense, intelligence au combat, ou autres...). Pour ce faire, chaque louveteaux se rend près d'un chef qui lui fait passer une petite épreuve (les louveteaux peuvent se rassembler en petits groupes, de deux ou trois, pour ne pas faire trainer en longueur cette partie du jeux). A chaque animateur correspond une capacité. Les capacités acquises sont notées sur une fiche individuelle, que possède chaque louveteau. Le but de cette première partie est donc que les loups deviennent de valeureux guerriers.
Deuxième partie On partage la meute en deux. D'un côté les français et de l'autre les anglais. Les deux peuples sont escortés d'animateurs. Chaque pays va construire un château (camp fortifié) dans les bois. Au signal des animateurs, la bataille pour la France a commencé. Les pays organisent leurs troupes (Louveteaux) en défenseurs et attaquants. Les attaquants doivent essayer de pénétrer à l'intérieur du camp opposé défendu par les louveteaux défenseurs évidemment. Si un défenseur touche un attaquant, ils doivent combattre sur une aptitude présente sur leur carte acquise lors de la première partie. Si le défenseur a une cote plus élevée que l'attaquant, celui-ci doit retourner dans son camp avant de recommencer une telle manoeuvre. Au contraire, si l'attaquant gagne le combat, il peut poursuivre sa route vers le château ennemi. Si il y entre.
Deux possibilités s'offrent à lui:
- il demande un papier représentant des troupes
- il demande un papier qui commande un déplacement de troupes.
Une fois un papier récolté le joueur peut aller vers le plateau central où se situe la carte de France découpée en territoires. Le joueur a le droit de placer ses troupes sur un territoire appartenant à son équipe. Une équipe peut amasser des troupes sur un territoire avant d'attaquer. Pour conquérir un territoire adverse il faut un papier déplacement de troupes et trois troupes de plus que son adversaire. Le territoire est alors conquis. Reste alors les trois troupes supplémentaires. Les autres sont éliminées du plateau de jeu. Ainsi avance la guerre de cent ans. Par exemple: il vous faudra amasser 9 troupes sur un teritoire et obtenir un déplacement de troupes pour conquérir un territoire ennemi de 6 troupes... Cela donne parfois des combats gigantesques et honorifiques... Le jeu est arreté quand une équipe n'a plus de territoire...
Dessins des personnages de la jungle au format A4, à utiliser pour la déco, des jeux, etc. Tu es membre des Scouts ? Pas de problème ! Tu peux utiliser tous les logos et documents mis à ta disposition ici. Tu n’es pas membre de notre fédération ? Nous te rappelons que nous sommes propriétaires des droits sur ces fichiers, exclusivement réservés...
Dessins des personnages de la jungle au format A4, à utiliser pour la déco, des jeux, etc.
Tu es membre des Scouts ? Pas de problème ! Tu peux utiliser tous les logos et documents mis à ta disposition ici.
Tu n’es pas membre de notre fédération ? Nous te rappelons que nous sommes propriétaires des droits sur ces fichiers, exclusivement réservés à nos membres. Tu ne peux donc pas utiliser nos logos et documents, sauf accord préalable de la fédération.
Pour toute question, contacte-nous : 02.508.12.00 ou [email protected].
TéléchargerBonne fête les scouts ! Scoutopia et assemblée fédérale : dernier appel ! Comment gérer les GSM en réunion ou au camp ? Xpirience 2023 : 20 000 pios sous les mers... Et toi ? De l'#Impact sur ton environnement
jjjjjjj
Objectif :
Vérifier si l'encodage fonctionne.
Description :
jjjjjjj
etc
Objectif :
rrrr
Description :
etc