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Carte blanche de Christelle Alexandre, présidente de la fédération des Scouts.
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Carte blanche de Christelle Alexandre, présidente de la fédération des Scouts.
Carte blanche de Christelle Alexandre, présidente de la fédération des Scouts.
Télécharger-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville. -FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté...
Objectif :
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Description :
-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville.
-FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté le nombre de points de force associé). Il y a une distinction entre les armes légères (ex : gourdin, arc) et les armes lourdes (ex : char, catapulte).
On ne peut utiliser que deux armes au maximum car on n’a que deux mains. De plus, on ne peut pas utiliser deux armes de la même catégorie (donc au maximum une lourde et une légère). La force d’un individu est donc égale à la somme des points de son arme lourde et de ceux de son arme légère (si il n’a pas d’arme, sa force est nulle). Au début du jeu, les scouts ont tous des armes rudimentaires (pierres et gourdins, force 1).
-CAMP CENTRAL DES ANIMATEURS : un camp fortifié est défendu par les animateurs (si un scout est touché, il doit s’éloigner pendant un moment). Si un scout rentre dans le camp, il peut se procurer des inventions, des matériaux, des armes ou des infrastructures diverses pour sa ville. Chaque patrouille reçoit au début le tableau (structuré en arbre) indiquant ce que chaque invention permet d’obtenir. ex : sur le tableau on voit que avec l’invention de la roue + métallurgie + équitation + bronze, on peut obtenir un char de 10 points de force (nous reverrons cet exemple en détail plus loin).
1) Inventions : (ex : la maçonnerie, la roue) Le scout rentre dans le camp des chefs, il demande l’invention de la roue. On donne cette invention sous forme de code (458), il peut donc transmettre ce savoir facilement à sa patrouille.
2) Matériaux : bronze et fer (fer > bronze). Bouts de laine (bleu et rouge). On peut en avoir en rentrant dans le camp des animateurs. Il y en a aussi dans la ville au début (ressources sous-sol).
3) Autres : à partir de ces éléments, il est possible d’acquérir différents objets utiles pour nourrir sa ville (grenier à grain, irrigation), pour la défendre (différents remparts), pour augmenter sa force perso (épée en fer, char,..). Donc pour avoir le char de 10, il faut entrer dans le camp, donner à l'animateur un bout de laine bronze et lui dire les codes (ex : 223, 458 et 836) ce qui prouve qu’il connaît la métallurgie la roue et l’équitation (tout cela est donc sur une feuille qu’ils ont au début c’est à eux de s’organiser dans la patrouille pour savoir ce qu’ils ont à faire).
-FAMINE : Un animateur passe voir tous les ¾ h si la ville est bien nourrie (c’est à lui de faire l’arbitre équitable). Si elle ne l’est pas, il demande à la ville de faire attention. Plus tard si les scouts n’ont pas redressé le tir, l'animateur prend un scout en otage jusqu’à ce que cela aille mieux. Pour nourrir sa ville, plusieurs possibilités. D’abord on peut acquérir des techniques (camp des animateurs) qui permettent d’irriguer ses terres ou de construire un grenier à grain. Il est aussi possible de chasser, càd attraper un animateur qui court avec un foulard dans le dos. Si la bête traquée se fait toucher, le scout pêche au sort une carte d’animal et se bat avec. (ex : loup force 3 nourriture 5, hérisson force 1 nourriture 1, mammouth force 10 nourriture 20, etc). Si le scout perd contre la bête traquée, il ne se passe rien. On peut imaginer qu’il y ait plusieurs bêtes traquées ou qu’elles ne jouent que lors des pauses du camp central.
- ATTAQUES DE VILLES : chaque ville possède au départ trois unités de défense (symbolisées par trois morceaux de bois taillés). Si un groupe de scouts attaque une ville et que le groupe d’attaque a 10 points de force (somme des forces des attaquants) de plus que la défense (remparts + force des défenseurs sur place), alors le groupe d’attaque s’empare d’une unité de défense de la ville. La patrouille qui prend la dernière unité de défense d’une autre patrouille prend cette dernière à son service (le seul moyen de survivre pour la patrouille qui a perdu sa ville est de s’associer à celle qui l’a battue).
- DEBUT DU JEU : après avoir expliqué et répondu aux questions, on donne à chaque patrouille une carte sur laquelle se trouve l’endroit du jeu. Chaque endroit où ils peuvent faire leur ville est repéré par une chemise en plastique accrochée à un arbre. Les premiers arrivés sur les lieux choisissent leur endroit. Ci dessous le contenu de ces chemises:
1) (moyen) photo : plaine. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 6/10 (en théorie, une mauvaise cote de climat augmente la probabilité de famine).
2) (bon) photo : bord de mer. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 10/10
3) (mauvais) photo : montagne. Cote sous sol : 7/10. Cote climat : 3/10
4) (moyen) photo : forêt. Cote sous sol : 6/10. Cote climat : 8/10
-FIN DU JEU : La patrouille gagnante est celle qui aura rallié toutes les autres à sa cause.
Histoire : à déterminer… Première partie : Point de départ: 3 équipes = 3 camps. Chaque équipe a 1 couleur différente (jaune, bleu et rouge). Au départ, chaque louveteau n'a qu'une couleur (celle de son camp) sur le nez. but du jeu : devenir un p'tit indien (c'est-à-dire avoir les 3 couleurs sur le visage) Déroulement...
Objectif :
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Description :
Histoire : à déterminer…
Première partie : Point de départ: 3 équipes = 3 camps. Chaque équipe a 1 couleur différente (jaune, bleu et rouge). Au départ, chaque louveteau n'a qu'une couleur (celle de son camp) sur le nez.
but du jeu : devenir un p'tit indien (c'est-à-dire avoir les 3 couleurs sur le visage)
Déroulement Pour avoir les couleurs des autres équipes, le loup doit rentrer dans les camps adverses. Pour rentrer dans les camp, le loup doit être muni d'une amulette, qu'il aura eu par un p'tit(e) indien(ne) qui se promène dans les bois… Pour défendre le camp, prise de foulard : - si l'attaquant perd, il donne son amulette au défenseur, et va en -- rechercher une (de sa couleur) auprès du bon petit indien - si l'attaquant gagne, il prend l'amulette du défenseur (qui ne pourra pas lui servir pour rentrer dans un camp puisqu'elle ne correspond pas à sa couleur) et continue son chemin pour essayer de rentrer dans le camp. Donc, tout le monde doit à un moment ou un autre jouer en attaque et en défense (car TOUS les loups doivent avoir les marques d'indiens sur le visage)
remarques: - un animateur dans chaque camp pour mettre la couleur sur le visage - un loup ne peut jamais avoir qu'une amulette sur lui - pour avoir les amulettes : seulement toucher l'animateur (= p'tit indien qui court dans les bois) qui a la couleur de son camp - attention : 1 (ou 2) méchant(s) pique(nt) les amulettes seulement en touchant le loup
Deuxième partie : Une fois que tous les loups sont devenus des p'tits indiens… On leur annonce que leur donneurs d'amulettes ont été kidnapés et qu'il faut les retrouver… Donc, les animateurs sont les méchants et ils auront ligotés les 3 donneurs d'amulettes à un arbre dans un camp et dès qu'1 loup rentre dans le camp (grosse margaille) il a 10-15 secondes pour essayer de détacher son donneur d'amulette respectif et le ramener parmi les siens, dans sa tribu !
Imaginaire Connaissez-vous la trêve de l'eau? C'est une période un peu particulière pour les habitants de la Jungle. Lorsque la saison des pluies est bien loin dans les mémoires des animaux, il arrive que les ruisseaux se tarissent, que les marais s'assèchent et que les animaux meurent de soif. Dans un cas pareil, le seul point d'eau encore humide...
Objectif :
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Description :
Imaginaire
Connaissez-vous la trêve de l'eau? C'est une période un peu particulière pour les habitants de la Jungle. Lorsque la saison des pluies est bien loin dans les mémoires des animaux, il arrive que les ruisseaux se tarissent, que les marais s'assèchent et que les animaux meurent de soif. Dans un cas pareil, le seul point d'eau encore humide est la Waigunga, ce grand fleuve qui traverse la Jungle. Tous les animaux viennent s'y abreuver. La trêve de l'eau est proclamée lorsque le Rocher de la Paix, cette petite île de pierre, émerge des eaux du fleuve. Dès cet instant, il est interdit de s'attaquer à quelque animal que ce soit lorsque celui-ci est occupé à se rafraîchir. Chaque groupe d'animaux à sa zone réservée : les fauves et les loups en amont et les antilopes, les éléphants et les cerfs en aval. La première fois que la trêve de l'eau a été décrétée par Tha, le vieil éléphant solitaire, un animal ne l'a pas respectée et s'est attaqué à un cerf qui venait boire à la Waigunga. Il s'agissait d'un ancêtre de Shere Khan. A cette époque, le tigre était un animal calme et doux. Il ne se nourrissait que de verdure. Il était d'une belle couleur dorée unie et vivait en paix avec tous. Un soir, alors qu'il sommeillait sur un rocher, un cerf espiègle bondit sur lui. le tigre, furieux se jeta sur lui et n'en fit qu'une bouchée. Lorsque Tha apprit le meurtre, il pria toutes les lianes de la Jungle de marquer le dos de l'agresseur de longue traînées noires, afin qu'on puisse le reconnaître facilement. Entre temps, le tigre, honteux et confus, errait dans la jungle. Il ne se rendit même pas compte des marques indélébiles que les lianes laissaient dans son dos. Dès le lendemain, il fut reconnu par tous et jugé pour son crime. Il fut condamné à vivre à l'écart de tous jusqu'à ce que sa faute soit pardonnée. Il en fut si furieux qu'il décida de se venger. C'est depuis cette époque que les tigres sont agressifs et se nourrissent de chair fraîche. Tha a fait appel aux loups pour reconnaître le meurtrier du cerf. Mais les tigres sont bien décidés à ce qu'on ne reconnaisse pas le coupable.
Jeu
Faire des équipes: au moins 4 de loups et 1 de tigres
Déroulement
L'équipe gagnante est celle qui complète le puzzle, qui trouve les bonnes différences et qui attrape le tigre coupable.
Jeu de mines. C'est une adaptation du jeu d'approche Préparation de l’endroit de jeu. Dans un demi cercle (+ ou - 25 mètres de rayon), il faut enterrer des œufs. Le demi cercle est coupé en 2 zones de tailles égales. Il y a autant de mines dans une zone que dans l’autre. Chaque endroit cachant un mine est protégé par un petit...
Objectif :
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Description :
Jeu de mines. C'est une adaptation du jeu d'approche
Préparation de l’endroit de jeu.
Dans un demi cercle (+ ou - 25 mètres de rayon), il faut enterrer des œufs. Le demi cercle est coupé en 2 zones de tailles égales. Il y a autant de mines dans une zone que dans l’autre. Chaque endroit cachant un mine est protégé par un petit paravent (si l’on veut compliquer, on peut changer les paravents en drapeau…). Le camp des animateurs est un pierche qui permet de voir la totalité du demi cercle.
Présentation du jeu
Ce jeu consiste à déminer la zone qui se trouve sous le regard du camp des animateurs. Ce jeu se fait pendant la nuit. Une fois qu'on a déminé la zone sans être repéré , il faut apporter les mines dans le camp des animateurs toujours sans se faire voir. Chaque personne vue doit reculer.
Déroulement du Jeu
Avant de commencer le jeu, il faut assigner des fonctions à chacun des scouts. Il y a 3 fonctions, le démineur (qui possède la pelle), l’éclaireur (qui possède la lampe) et le cavalier (qui possède la boîte à œufs). Tous les objets sont fixés aux mains de leur propriétaire. La pelle est attachée avec un collet au démineur, la lampe attachée à l’éclaireur et la boîte à œufs au cavalier. Le jeu consiste donc pour l’éclaireur d’éclairer le démineur qui, une fois sa tâche terminée pourra donner l’œuf au cavalier, celui-ci pourra alors essayer de rentrer dans le camp des animateurs. Le but est de ramener un maximum d'oeufs dans le camp.
Les Spirales - Boucle Éclaireurs Boucle CLUB : filtre à eau Objectif : Créer un filtre pour clarifier les eaux usées du camp. 1. Découvrir : Même au 21e siècle, il existe encore des régions du monde où l’accès à l’eau potable n’est pas une garantie. Faites prendre conscience...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Éclaireurs
Boucle CLUB : filtre à eau
Objectif :
Créer un filtre pour clarifier les eaux usées du camp.
1. Découvrir :
Même au 21e siècle, il existe encore des régions du monde où l’accès à l’eau potable n’est pas une garantie. Faites prendre conscience aux éclaireurs des difficultés d’accès à l’eau et de sa répartition inégale à l’aide de l’activité n°1 « Relais de l’eau potable » du dossier pédagogique Les Défis de l’eau édité par Unicef France --> https://www.unicef.fr/sites/default/files/edu-defis-de-l-eau-2016.pdf
2. Vivre :
Chaque patrouille construit son filtre à eau qui simule ce qui se passe dans la nature lorsque l’eau pénètre le sol et ses différentes couches. Aidez-vous de la fiche Tremblement de vert n°2 : « Filtre à eau ». Dans une bouteille en plastique, placez dans l’ordre suivant : un filtre à café, du sable, du charbon de bois, de l’ouate puis recommencer l’opération avant de terminer par une troisième et dernière couche de sable.
3. Réinvestir :
Utilisez ce filtre au camp pour filtrer les eaux usées de la vaisselle, des douches …. Le filtre doit être placé à minimum quinze mètres des sources d’eau. Une fois le camp terminé, le contenu souillé du filtre, est récupéré et éliminé via les conteneurs « gravats » des Récyparcs.
Étape 1 : Tester la confiance (35 min) Le jump (Annexe 4.1) Place les participants en deux files en vis-à-vis et en quinconce. Demande à chaque participant de croiser ses bras et de donner la main fermement aux deux personnes face à elle. Quelques participants, après avoir enlevé leurs chaussures pour éviter de blesser quelqu’un, se...
Objectif :
A l’aide de petits jeux, développer un sentiment de confiance dans la relation à l’autre.
Description :
Étape 1 : Tester la confiance (35 min)
Le jump (Annexe 4.1)
Place les participants en deux files en vis-à-vis et en quinconce. Demande à chaque participant de croiser ses bras et de donner la main fermement aux deux personnes face à elle.
Quelques participants, après avoir enlevé leurs chaussures pour éviter de blesser quelqu’un, se lancent dans les bras de ce trampoline humain. Pour les plus courageux : démarrer sur une chaise et se lancer, de dos, dans le trampoline humain (lors du passage, le participant doit avoir les yeux tournés vers le ciel).
Les animateurs les récupèrent de l’autre côté.
La toupie (Annexe 4.2)
Demande aux participants de former des groupes de six. Dans ces groupes, cinq participants forment un pentagone, se tenant épaule contre épaule, et le sixième se place au centre, pieds joints, bras croisés sur le ventre, bien raide et les yeux fermés. Lentement, les autres vont le faire basculer dans tous les sens, sans le faire tomber.
La chute (Annexe 4.3)
Les participants se mettent par groupe de deux. L’un, bras croisés, yeux fermés et pieds joints se laisse tomber en arrière. L’autre se place derrière lui et accompagne le mouvement, sans le toucher puis le rattrape doucement, ni trop vite, ni trop tard.
Étape 2 : Moment de partage (30 min)
Prépare cinq enveloppes et notes-y les questions suivantes :
Divise le groupe en sous-groupes (avec un animateur si possible) et donne-leur une enveloppe. Si le nombre d’éclaireurs nécessite de faire plus de 5 groupes, prévoient une deuxième série d’enveloppes avec les questions.
Les participants ont quelques minutes pour répondre à la question en notant une ou plusieurs idées sur une feuille blanche.
Quand le temps de production est terminé, les feuilles sont glissées dans les enveloppes et celles-ci sont redistribuées à un autre sous-groupe qui alimente la thématique sans regarder ce que contient déjà l’enveloppe.
Les enveloppes passent par un maximum de groupes.
Le dernier groupe dépouille l’enveloppe, retire les doublons et crée une synthèse de la réflexion à présenter au grand groupe.
Étape 3 : Alors, cap ou pas cap ? (10 min)
Les participants doivent évaluer s’ils sont cap ou pas cap de faire les activités/situations suivantes. N’hésite pas à proposer d’autres mises en situation selon ta créativité et la réalité de ta section.
Pas de mains : je n’y vais pas.
Poing tendu : j’y vais seul.
Main doigts écartés : j’y vais si on est en groupe.
Point de réflexion à aborder avec les participants
Même lorsqu’on se sent en confiance, il est important de bien faire faire la distinction, avec les participants, entre :
Se laisser porter par le groupe pour dépasser ses peurs.
&
Se laisser influencer par l’effet de groupe et se mettre en danger.
Attention!
Lorsque les participants répondent aux affirmations, notamment celles où ils sont capables de jouer au lancer de couteau, met un point d’attention à ce niveau-là.
Il est important que les participants ne se mettent pas en danger inutilement. Ce n’est pas parce que tu énonces ces situations qu’ils doivent le faire.
Étape 4 : Une confiance totale (15 minutes)
Attribue un numéro de 1 à 10 à tous les participants. Ceux-ci se promènent dans l’espace en silence. Soudain, tu cries un numéro (toujours de 1 à 10) et les personnes ayant ce numéro s’immobilisent et lèvent les deux mains. Le restant du groupe repère alors les personnes immobilisées et se placent le plus proche possible d’elles. Les personnes portant le numéro cité comptent jusque 10 et quand ils se sentent prêts, ferment les yeux et se laissent tomber en arrière (ou dans n’importe quelle direction), tout en restant raide. Les joueurs qui forment un cercle accueillent son début de chute puis le repoussent en douceur.
Il est important de préciser que toutes les personnes ayant le numéro cité doivent être entourées de minimum 5 personnes avant de se lancer. Les animateurs qui eux n’ont pas reçu de numéro peuvent renforcer le cercle d’accueil.
Réitère l’activité en citant tous les numéros de sorte à ce que tout le monde fasse l’activité.