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Regonfler un staff qui s'essouffle
BibliothèqueLes animateurs tournent en rond dans les activités proposées, ils désertent le conseil d’unité, les scouts ne semblent pas enthousiastes pour venir aux réunions et les parents commencent à se plaindre. Le manque de motivation des animateurs a des répercussions sur la qualité de l’animation, et tu t’inquiètes de leur...
Regonfler un staff qui s'essouffle
BibliothèqueLes animateurs tournent en rond dans les activités
proposées, ils désertent le conseil d’unité, les scouts
ne semblent pas enthousiastes pour venir aux réunions
et les parents commencent à se plaindre. Le
manque de motivation des animateurs a des répercussions
sur la qualité de l’animation, et tu t’inquiètes
de leur bien-être autant que de celui des scouts...
Alerte !!!
Site et page d'unité
Hub ressourcesCode qualité de l'animation
Hub ressourcesThe Football Manager
ActivitéIntro : Chaque sizaine représente le comité d’un club de foot qui débute. 1ère partie : Avant de pouvoir créer son équipe et construire son stade il faut bien évidemment avoir des autorisations. Les sizaines vont donc devoir aller chercher le plus rapidement possible un certain nombres de signatures et de cachets un peu partout...
The Football Manager
ActivitéObjectif :
être le premier à avoir une équipe et un stade.
Description :
Intro : Chaque sizaine représente le comité d’un club de foot qui débute.
1ère partie :
Avant de pouvoir créer son équipe et construire son stade il faut bien évidemment avoir des autorisations. Les sizaines vont donc devoir aller chercher le plus rapidement possible un certain nombres de signatures et de cachets un peu partout dans la ville. Une fois qu’elles ont rempli leur grille de signature, la deuxième partie du jeu peut commencer.
2ème partie :
Il faut maintenant trouver de l’argent et cela en se faisant sponsoriser. Les loups vont donc devoir courir après les animateurs qui représentent des sponsors, une fois touchés, ils leur donnent de l’argent. Il y a également des animateurs qui représentent le ministère et qui leur cours après pour essayer de les taxer.
Pendant cette partie du jeu les loups doivent également aller chez un animateur qui se trouve à un point fixe de la ville et où se trouve le « marché des joueurs ». Là ils pourront acheter des joueurs (autocollants de foot, papiers,...) et les mettrent dans leur équipe (les coller sur une feuille de papier représentant un demi terrain de foot). Ils doivent également construire un stade qui est également à acheter.
La première sizaine qui a son équipe et son stade a gagné.
FORMULAIRE D’AUTORISATION POUR LA CREATION D’UNE EQUIPE ET D UN STADE DE FOOTBALL
Nom du club :
Nom du stade :
Autorisation de la commune :
Signature ET cachet de l’hôtel de ville :
Autorisation des citoyens :
Signature de 5 citoyens :
1
2
3
4
5
Autorisation du staff médical :
Signatures ET cachets de deux pharmacies :
1
2
Autorisation de la vente d’articles de sports :
Signature Et cachet de deux magasins de sports :
1
2
Autorisation de vente d’un cd réunissant les chants des supporters :
Signature Et cachet d’un magasin de musique :
1
Signature de tout le comité du club de foot (sizaine):
Coup de foudre... l'orage nous guette
BibliothèqueUn orage au camp, ça fait toujours une belle photo pour le montage de rentrée. Ceci étant, l’orage peut être dangereux et avoir de graves conséquences. Voici quelques lignes pour t’aider à mieux le cerner, le comprendre et prévenir ses effets.
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Hub ressourcesLa Fresnaye
Hub ressourcesScoutopia
Hub ressourcesXpirience
Hub ressourcesSOS Tour de contrôle
ActivitéHistoire Aéroport d’Orly le 15 janvier 1996. C’est la pagaille sur la piste et dans les airs. Suite à une panne radio, la tour de contrôle a été incapable de guider tous les avions. Une vingtaine d'entre eux sont en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s'inquiéter car on annonce une violente tempête de neige...
SOS Tour de contrôle
ActivitéObjectif :
/
Description :
Histoire
Aéroport d’Orly le 15 janvier 1996. C’est la pagaille sur la piste et dans les airs. Suite à une panne radio, la tour de contrôle a été incapable de guider tous les avions. Une vingtaine d'entre eux sont en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s'inquiéter car on annonce une violente tempête de neige pour les prochaines heures. Enfin, le contact radio est rétabli. Des aiguilleurs du ciel vont pouvoir aider les pilotes lors de l'atterrissage. Malheureusement, ces fameux aiguilleurs du ciel ont déclaré une grève surprise ce jour-là et seront par conséquent difficiles à joindre. Qui plus est, la tempête fait déjà rage: les pistes sont balayées par un vent violent et des congères s’accumulent sur les bords. Les pilotes sont cramponnés à leur manche à balai.
Jeu en 3 parties:
3 équipes : - 2 de pilotes - 1 éléments météo (pluie, neige, vent, brouillard, tempête, ...) Animateurs: aiguilleurs du ciel en grève (+ si nécessaire 1 ou 2 élément(s) météo) Le terrain doit être de forme allongée : on y trouve, à la suite une de l’autre, 4 zones : - le ciel (base des pilotes) - la cabine des aiguilleurs du ciel (où les aiguilleurs du ciel font grève et fuient les pilotes) - la piste d’atterrissage (royaume des éléments météo en furie) - la tour de contrôle Les pilotes reçoivent 5 autorisations d’atterrissage: celles-ci ne sont valides que lorsqu'elles sont signées par un aiguilleur du ciel. Les pilotes doivent donc entrer en contact avec un aiguilleur du ciel pour l'atterrissage. Lorsqu'ils parviennent à en toucher un, les aiguilleurs du ciel leur signent une autorisation d’atterrissage. Les avions doivent encore traverser la tempête qui fait rage sur l’aéroport: les pilotes doivent traverser la piste défendue par les éléments météo. Si un pilote se fait toucher, il doit donner une autorisation d’atterrissage signée à l’élément météo et recommencer toute la procédure d’atterrissage. Tout pilote qui se risque en-dehors de la piste d’atterrissage (qui sort des limites) est considéré comme "crashé". Il doit venir présenter ses excuses dans la tour de contrôle au patron de la compagnie qui l'emploie. Un pilote qui parvient à traverser la zone peut enfin poser son avion et le parquer à proximité de la tour de contrôle. Celle-ci est représentée par un animateur qui vérifie que le pilote est bien muni d’une autorisation d'atterrir. Le pilote peut ensuite repartir. En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par atterrissage réussi et 2 points par autorisation signée.
La valise voyageuse
BibliothèqueLes scouts qui partent emportent une valise (ou valisette, boite, sac…) à offrir aux scouts, aux enfants/jeunes qu’ils ont prévu de rencontrer durant leur camp à l’étranger. À l’intérieur, des contenus (foulard, photos, recette…) que les scouts de l’unité auront choisis pour se présenter. Une fois sur place,...
La valise voyageuse
BibliothèqueLes scouts qui partent emportent une valise (ou valisette, boite, sac…) à offrir aux scouts, aux enfants/jeunes qu’ils ont prévu de rencontrer durant leur camp à l’étranger. À l’intérieur, des contenus (foulard, photos, recette…) que les scouts de l’unité auront choisis pour se présenter. Une fois sur place, les scouts en camp offrent la valise au groupe qui les reçoit. À son tour, le groupe local peut rassembler des objets typiques de son pays qui seront ramenés dans l’unité.
TéléchargerGrands jeux
BibliothèqueCe cahier te propose des pistes pour t’aider à construire des grands jeux pour s’amuser mais aussi pour apprendre et grandir. Quelques fiches de jeux te sont également proposées pour des animations clé sur porte.
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