Jeux en extérieur

  • Matériel : un filet ou une corde tendue, un drap ou essuie-main pour deux personnes, un ballon.
  • Description : Il s’agit d’une sorte de volley-ball. Deux équipes (nombre pair dans chaque équipe) sont constituées par une série de couples. Chaque couple tend un drap ou un essuie-main (dimensions à décider par les joueurs).
    Le jeu consiste à passer la balle à un autre couple de son équipe (le lancer et la réception se font sur le drap tendu ou détendu) qui, ensuite, la relance de l’autre côté du filet. Une équipe marque un point chaque fois que la balle est rattrapée par un couple de l’équipe "d’en face" après que la balle ait passé le filet.
  • Matériel : un trésor (un coffre/une boîte avec des morceaux de chocolat par exemple), un bic, un morceau de carton et une corde/une ficelle par personne
  • Description : Tu désignes un gardien ; les autres scouts sont les chasseurs. Le gardien va cacher son trésor à l’abri des regards pendant que les chasseurs écrivent un mot sur un carton (en majuscules) et l’attachent à leur front. Tu annonces aux chasseurs le but de leur mission : prendre un morceau de chocolat dans le coffre à trésor sans que le gardien ne puisse lire le mot inscrit sur leur front.
    Pour dissimuler leur carton, les chasseurs ne peuvent pas se servir de leurs mains mais ils peuvent mettre au point d’autres stratagèmes : avancer tête contre tête avec un autre scout, ramper, baisser la tête, etc. Le gardien ne peut pas toucher les chasseurs. Ceux-ci sont éliminés lorsque le gardien du trésor prononce le mot inscrit sur leur front.
  • Matériel : un carnet de voyage et un bic par équipe
  • Description : ce jeu est intéressant pour visiter un endroit méconnu mais aussi pour découvrir un environnement familier (le quartier de ton local par exemple) sous un autre angle.
    Tout d’abord, tu repères le terrain et tu rédiges un carnet de voyage. Exemple : "je me rends aujourd’hui dans le quartier du Laveu. Dans le parc, se trouve un étang avec deux jets d’eau (en fait il y en a 3). Près d’un sentier bordé d’arbres, s’élève une statue de Napoléon (c’est Charlemagne). Je profite de la chaleur du soleil et m’allonge sur un des bancs verts (ils sont blancs) du parc…".
    Le jour J, tu annonces aux scouts que tu as découvert dans le grenier de ton grand-père un vieux carnet de voyage. Mais l’auteur du carnet n’a pas bien repéré les lieux, peut-être était-il myope. Plusieurs erreurs se sont glissées dans son rapport.
    Chaque équipe reçoit alors une copie du carnet et se lance sur les traces de l’explorateur afin de corriger ses erreurs.
  • Matériel : un réveil
  • Description : Tu caches un réveil dans un village, un bois… en prenant soin de délimiter le terrain de jeu. Tu règles ce réveil pour qu’il sonne une demi-heure après le début de l’activité. Les scouts s’organisent comme ils veulent pour retrouver le réveil avant que sa sonnerie ne se déclenche.
    Veille à placer celui-ci dans un endroit accessible pour tous.
  • Matériel : deux bassines d’eau, un(e) bille/pièce de monnaie/bonbon par bassin
  • Description : Remplis deux bassines d’eau et place les à quelques mètres des joueurs (ou des équipes). A ton signal, les scouts vont pêcher avec leur bouche une bille, une pièce de monnaie, un bonbon… qui se trouve au fond du bassin.

Ce jeu nécessite un accès à l'eau.

  • Matériel : un ballon de baudruche gonflé d’eau, un filet ou une corde tendue
  • Description : tendre un filet (ou une corde) sur un terrain limité, plus petit qu’un terrain de volley (surface à adapter en fonction du nombre de joueurs).
    Règles :
    • ne pas s'approcher du filet à moins d'un mètre
    • pas de smash
    • faire trois passes avant de lancer le ballon au-dessus du filet
    • le livrage se fait en réalisant trois passes dans l’équipe
    • Si le ballon éclate à terre ou dans les mains d’un joueur, le point est pour l’équipe adverse. Si le ballon tombe à terre et n’éclate pas, l’équipe peut le récupérer et le jeu continue.
  • Durée du jeu : deux manches de 21 points.

Ce jeu nécessite un accès à l'eau.

  • Matériel : un dossard et une seringue (sans aiguille !) par joueur, un peu de gouache
  • Description : Chaque scout se confectionne un dossard à mettre sur son dos et son ventre, avec des journaux ou des feuilles de papier.
    Piqûres d’eau est une variante du jeu touche-touche dans laquelle on utilise le jet d’eau d’une seringue (sans aiguille !) pour toucher un joueur.
    Le joueur touché prend à son tour la seringue et tente de toucher quelqu’un avec le jet d’eau. Le seul toucher valable est celui qui arrive sur le dossard de l’autre joueur (vérifiable par la trace laissée sur le dossard). On peut également diluer un peu de gouache dans l’eau de façon à la colorer (se mettre alors en maillot !).

Ce jeu nécessite un accès à l'eau.

  • Matériel : un ballon, une bouteille d’eau (avec de préférence un petit goulot) par personne
  • Description : Les scouts remplissent chacun une bouteille d’eau et se placent en cercle, à un mètre derrière leur bouteille. Un scout prend un ballon et le lance sur la bouteille d’un autre joueur. Si le ballon renverse la bouteille, celui qui l’a lancé court prendre la bouteille et la secoue pour qu’elle se vide plus vite.
    Pendant ce temps, le joueur dont la bouteille a été renversée doit attraper le ballon et remettre le plus vite possible sa bouteille verticalement. Le joueur qui vide la bouteille doit arrêter tout de suite dès que le propriétaire de la bouteille le touche. Le joueur dont la bouteille est vide a perdu.
    Ce jeu se réalise dans l’herbe avec des bouteilles d’un litre minimum, si possible des bouteilles identiques avec un petit goulot.

Ce jeu nécessite un accès à l'eau.

  • Description : Chaque petit groupe doit, dans un temps donné, réaliser la plus grosse boule de neige. On peut délimiter une surface pour chaque groupe et on peut aussi permettre à chaque groupe de gêner les autres en attaquant les travailleurs à coups de boule de neige.

Ce jeu nécessite de la neige !

  • Description : Un yéti s’est enfui dans la neige. Le reste du groupe part à sa poursuite en suivant ses traces. Il s’efforce de le rattraper le plus vite possible mais avance avec précaution lorsqu’il croit être arrivé près de la cachette du yéti. En effet, tout poursuivant touché par une boule de neige est hors combat. Pour qu’il soit hors course, le yéti doit être atteint par trois boules de neige.
    Si, au bout d’un temps prédéfini, le yéti n’a pas été touché trois fois, il gagne la partie.

Ce jeu nécessite de la neige !

  • Matériel : une corde de 1m20 par personne
  • Description : Tu formes des groupes de 3 ou 4 personnes. Dans chaque groupe, un scout joue le rôle d’un blessé qui se trouve sur la surface gelée d’une rivière (imaginaire évidemment). Il est couché à 7 mètres d’une ligne figurant une rive. Au signal, les sauveteurs courent jusqu’à la rive (il est interdit de franchir cette limite), nouent leurs cordes bout à bout et les lancent au blessé. Celui-ci ne peut pas se déplacer ; il peut seulement tendre le bras pour saisir la corde. Les sauveteurs tirent alors le blessé sur la rive. Dès que la ligne de rive est atteinte, tout le groupe court jusqu’à la ligne de départ.
  • Matériel : un sac poubelle (un peu épais si possible) par personne, et une belle pente
  • Description : Tout le monde s’engouffre dans les sacs après y avoir fait deux trous pour les pieds, bien nécessaires pour se guider. Vous cherchez la plus haute colline et y a plus qu’à vous asseoir et vous laisser glisser.
    Tu peux aussi utiliser une chambre à air de camion (récupérée chez un garagiste ; ne pas oublier de protéger la valve pour ne pas se blesser), une petite baignoire en plastique (pour bébé) ou un morceau de toile cirée. Pour cette dernière, enroule une balle de tennis dans deux coins de la nappe, maintiens chaque balle dans la toile en l’entortillant avec un anneau de chambre à air par exemple. Ramène la toile sur tes jambes et maintiens-la vers toi en agrippant les deux coins avec balle.

Ce jeu nécessite de la neige !

  • Matériel : un ballon, un filet ou une corde tendue
  • Description : Tu formes deux équipes que tu disposes de part et d’autre du filet/de la corde. Le joueur d’une équipe lance le ballon en criant "Mort à Julien !". Si l’équipe adverse rattrape le ballon avant qu’il ne tombe par terre, Julien peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, il est mort et quitte la partie.
    Si une équipe a perdu un de ses membres, elle peut lancer le ballon en criant "Vie à Sylvie !". Si l’équipe adverse ne rattrape pas le ballon, Sylvie revient à la vie et peut rejoindre son équipe sur le terrain. Dans le cas contraire, elle reste sur le côté.
    Le but du jeu est de terrasser l’équipe adverse.
  • Matériel : un appareil photo par équipe
  • Description : Chaque équipe a un appareil photo. Le but du jeu est de ramener la photo la plus insolite sur un thème donné (le zoo par exemple). Tu peux aussi proposer plusieurs thèmes. Ensuite, un jury impartial votera pour la ou les meilleure(s) photo(s).
  • Matériel : foulards, un ballon, terrain plat et dégagé
  • Description : Sorte de synthèse de la prise de foulard et du handball. Chaque équipe de scouts a un camp délimité par des foulards et par tous les moyens possibles, l'équipe adverse doit mettre la balle dans l'autre camp.
  • Matériel : foulards, un ballon
  • Description : On fait jouer aux scouts un simple rugby mais à condition qu'ils portent derrière eux leurs foulards. Le jeu commence.
    Pour faire arrêter l'attaquant, il suffit de tirer son foulard et le jeu s'arrêtera. Le ballon passera alors dans le camp de l'autre équipe, ou bien on peut aussi faire la mêlée. Attention, on peut tirer le foulard du scout qui a le ballon seulement.

Une façon de faire d’une pierre deux coups : profiter du simple plaisir de manipuler cet engin qui en fait rêver plus d’un et de faire de la photographie aérienne une des plus passionnantes de ses possibles utilisations. 

Deux cerfs-volants sont dans ce cas nécessaires, l’un guidant l’appareil photographique le long de son fil de retenue, l’autre l’élevant en le tractant. Ceux-ci doivent être d’une grande stabilité.

L’occasion d’organiser un concours avec le défi de réaliser le cerf-volant le plus chatoyant et le plus robuste bien sûr. 

Un petit rendez-vous sur la côte et le tour est joué.

  • Matériel : 3 bâtons
  • Description : Tu formes plusieurs équipes. Les équipes forment un seul et même cercle. Deux membres de la même équipe ne peuvent pas se trouver côte à côte lorsque tu formes le cercle : tu dois donc alterner les membres de chaque équipe.
    Au centre du cercle, tu disposes 3 bâtons qui tiennent en équilibre sans être fixés au sol. Le but est de tirer ses voisins (et donc les membres des équipes adverses) de manière à les faire renverser les bâtons. Quand quelqu’un renverse les bâtons, il est éliminé. Si deux personnes se lâchent, elles sont éliminées toutes les deux.
    L’équipe gagnante est celle qui a éliminé du cercle tous les membres des équipes adverses.
  • Matériel : une éponge et deux bassines par équipe
  • Description : Tu formes deux équipes. Chaque équipe dispose d’une bassine remplie d’eau et d’une bassine vide disposée à l’opposé. Les scouts doivent tremper l’éponge et mettre l’éponge entre leurs deux fronts. Ils doivent atteindre la bassine vide disposée de l’autre côté et verser l’eau de l’éponge dedans en la pressant entre leurs deux fronts. Ils ne peuvent donc jamais utiliser leurs mains.
    Ensuite, ils retournent en courant donner l’éponge à deux autres scouts de leur équipe. Le jeu se termine lorsqu’une des équipes a vidé sa bassine d’eau.
    L’équipe gagnante est celle qui aura remplie le plus la bassine qui était vide à l’origine.

Ce jeu nécessite un accès à l'eau.